Era o ano de 2003 e a série Megaman estava passando por mudanças. Depois do lançamento de Megaman X6, carregado de controvérsias – entre elas o fato de Keiji Inafune sequer ter desejado a existência do jogo –, a série Megaman X continuava uma fortíssima fonte de renda pra CAPCOM e, por consequência, precisava continuar.
Seu antecessor fora lançado em 2001, um ano após o lançamento do PlayStation 2, o que tornava previsível o avanço de plataforma da série. 2003 era um ótimo ano pro PS2, o 3D estava consolidado de vez e a série ainda não tinha explorado esse terreno em suas séries de plataforma ainda (considerando que Legends era uma série única e um tanto nos moldes de Zelda), era a oportunidade perfeita pra tentar.
Bem, Mega Man X7 foi a tentativa.
E, como não difícil de presumir pelo rumo que a série tomou depois dele, não foi uma boa tentativa. O jogo não dividiu a fanbase, como algumas outras transições (como Sonic Adventure, Mario 64, etc.) fizeram. É consenso considerar que o jogo fracassou. Descreverei com detalhes o que há de errado, através de uma viagem rápida e sem spoilers (há, spoilers em Megaman X após o X5) pelo mesmo.
A apresentação
Conhecidíssima e vista com maus olhos, a apresentação é incoerente.Iniciamos o jogo em algo que é uma base com um personagem aleatório que simplesmente nos foi apresentado em uma cutscene. Um gameplay – como de praxe em Mega Man – que precisamos decifrar totalmente por nós mesmos.
Isso seria agradável, é um elemento da série que permanece até hoje nos jogos de plataforma, mas não funciona em Mega Man X7. Simplesmente porque Mega Man no geral é uma série completamente intuitiva, Mega Man X7 não entra na regra:
Desde o início do jogo (em 2D) você precisa mirar, de uma forma peculiar, e não há situação obrigatória não-letal que te apresente isso naturalmente, como foi introduzido o kickjump no primeiro jogo da série por exemplo – isso no começo custa um pouco de sua barra de vida, mas se torna especialmente irritante na parte 3D em que a mira é o ponto-chave: o exemplo mais grave é a parte em que é necessário abrir um portão, com quatro travas que mudam de cor e devem ser acertadas quando na cor diferente, mas isso ocorre aleatoriamente então você não tem que mirar em uma de cada vez e sim ser rápido, bem rápido;
- A troca de perspectiva, ocorre aleatoriamente e é um tanto difícil de entender em menos de um minuto o jogo troca o gameplay e então o jogador, que muito provavelmente não se acostumou com o 2D, já tem de se adaptar a ela... Ah, sim, isso ocorre bem mais que uma vez nessa fase;
- A troca de personagens, uma cutscene rápida e você está jogando com o Zero, que muito provavelmente conhece dos outros jogos: o gameplay é familiar a quem conhece a série e mais fácil de aprender num geral, mas ainda é muito repentino;
- Os abismos. Com um empurrão das falhas gráficas da fase, é possível que o jogador sequer entenda como morreu na parte 3D com o Zero, aonde a avenida está rachada.E é possível que isso se repita. Com o mesmo jogador, na mesma parte. Várias vezes.
Além disso, a parte da avenida e um sub-chefe 3D já começam a mostrar defeitos do jogo: a câmera também atrapalha nos abismos e, no sub-chefe, é bem difícil calcular se seu ataque com o sabre será efetivo ou não.

No chefe, os comandos de troca de personagem são apresentados por uma fala do Axl, e foi o único ponto positivo da fase, já que não haveria nenhum propósito de fazer isso intuitivamente. De qualquer forma, o chefe também é um tanto confuso e capaz de arrancar vidas mesmo que seja a primeira fase do jogo, o que já foi visto no antecessor Mega Man X6 mas no caso o chefe era coerente.
Enfim, a apresentação é horrível. Quase nada é apresentado naturalmente. O jogo criou uma fase introdutória que não é, na verdade, introdutória: ela é a primeira, mas os level designers julgaram que o jogador sabia manipular bem todos os comandos já nela, quando nem mesmo os fãs da série que a acompanhavam desde o Super Nintendo sabiam. Existe uma gama de novidades na transição de uma série do 2D pro 3D, e tudo isso devia ser apresentado, mesmo que ocorresse o apelo pras falas como em Mega Man X5 (que ficou horrível mas nem em metade chegou ao nível desse jogo). Por favor, é pra isso que serve a primeira fase de qualquer jogo de plataforma.
O plot, as personalidades e como isso afeta o gameplay
A pergunta que é sempre feita quando se começa o jogo: o nome do jogo é Mega Man X7, aonde está o Mega Man? Ou aonde está o X? Porque Mega Man, bem, é jogado com o Mega Man; Mega Man Zero é jogado com o Zero. Mega Man X no geral é jogado com o X (o nome do personagem não é Mega Man, vale a pena lembrar). Onde ele está?
Conforme você continua o jogo, descobre que você tem que liberar o X. Por quê? Porque o X decidiu, entre o plot do jogo passado e esse, que não vai mais lutar.
Não há nada de muito errado com a história desse jogo em si. Não se aguarda história complexa de um Mega Man feito para ganhar dinheiro descaradamente como Mega Man X7. Ela é simples, mas funcional. Axl é um traidor de uma organização de Reploids que copiam outros Reploids, ela se tornou criminosa e você tem que pará-la. Nada demais, o problema não está aqui.
O problema está no desenvolvimento dos personagens. A personalidade de X é mal trabalhada e irrita constantemente,o jogo simplesmente ignora o resto da série para torná-lo um estereótipo de justiceiro revoltado com as guerras, inclusive abusando de frases clichê a todo momento. Zero continua o mesmo, mas um pouco menos trabalhado. Axl é basicamente uma criança que quer atirar em coisas, e nesse jogo não funciona muito bem.
Axl e Zero até incomodam, mas nem de longe chegam ao ponto de X. A personalidade de X atrapalha o gameplay, a ponto de, em Mega Man X7, ele ser um personagem que você tem que desbloquear.Há controvérsias, mas X ainda é o protagonista de gameplay do jogo, as fases têm o level designe todos os itens preparados para ele, e pra liberá-lo você tem que salvar muitas pessoas ou passar várias fases. Isso chega a ser um erro de lógica.
Conforme o jogo se passa, poucos acertos e muitos erros
Na verdade, todos os acertos do jogo envolvem manter certas partes iguais. Ou seja: não há nenhum elemento novo que tenha sido bem-vindo. Mais da metade das partes em 3D são arruinadas por algum motivo, seja ele câmera, design, gráfico ou qualquer outro item; e as partes que não se enquadram nisso não são ótimas, apenas neutras, salvo algumas exceções como a fase do Vanishing Gungaroo(que, risos, é todinha dentro de uma Ride Armor, um tipo de máquina com comandos e golpes próprios).
- O veículo usado na fase do Ride Boarski funciona de modo muito impreciso, e a ideia e o design da fase não funcionam muito bem;
- A fase do Sniper Anteator é uma ótima ideia de puzzle, mas por conta dos gráficos extremamente confusos acabou não funcionando;
- A fase do Wind Crowrang é simplesmente ridícula em sua primeira metade. É completamente imprevisível e imprevisibilidade não funciona pra uma fase que se passa em cima de aviões o tempo todo, torna o jogo um trial-and-error e foge completamente à proposta de Mega Man X. Os gráficos ruins também atrapalham bastante;
- Lutas no geral contra bosses em 3D não funcionam muito bem. A começar, o jogador não estava enganado com a confusão que fez no início do jogo: a mira é horrível, utilizar-se dela em alguns chefes é um pesadelo e o jogador terá de usar. Os exemplos mais claros disso são Splash Warfly e Flame Hyenard;
- Um caso que é bom mencionar em separado: a luta contra o Red. A câmera é completamente incoerente, move-se contra a vontade do jogador para cantos inesperados e transforma o jogo em um pesadelo. É fácil pesquisar pela internet e encontrar um grupo enorme de jogadores frustrados com essa luta por causa da câmera.
As partes 2D, bem, funcionam, como esperado de um jogo de Mega Man. Elas têm o design capado pelo fato de não serem foco, já que o jogo é visivelmente um flerte com o 3D, mas não tem nenhum problema alarmante como o 3D. Algumas partes são boas, mas poderiam ter mais conteúdo, outras parecem sem criatividade nenhuma, e outras – não muitas – são perfeitas.
A dificuldade de Mega Man X7 é equilibrada, já que todas as vezes que sai de controle é por causa dos problemas mencionados. O jogo não começa fácil, de fato, mas a dificuldade se mantém constante até as últimas fases, aonde naturalmente eleva um pouco – o chefe final pode até ser considerado fácil, mas ainda é mais difícil que os outros.
O jogo mostrou à CAPCOM e aos fãs que Mega Man X não funciona em 3D. Talvez funcionasse com muito mais dedicação dos desenvolvedores, mas seria improvável a existência desse esforço, sendo X7 um caça-níqueis da série assim como seu antecessor, que acabou sendo um bom jogo pelo fato de não ter precisado inovar em nada.
E com um pouco de descrição, é possível entender o porquê.
Gráficos:
Mesmo pra 2003, os gráficos estão abaixo do padrão. Os modelos são arcaicos e algumas fases exemplificam muito bem o baixo nível gráfico do jogo, enquanto outras são mais esforçadas e uma ou outra são bonitas. Existem fases com falhas gráficas capazes de atrapalhar o gameplay.
Som:
A falha fica mais pra dublagem, sendo essa falha uma maldição que a série carrega desde Mega Man X4. Em qualquer região as vozes não encaixam muito bem com os personagens e estragam momentos. Quanto à trilha sonora, mesmo Mega Man X7 não peca, tendo algumas faixas razoáveis e outras muito boas, sendo o único defeito real de algumas a falta de coerência com a fase.
Jogabilidade:
Embora um saboroso bolo de problemas, uma parte do jogo ainda funciona, de alguma forma. Existem detestáveis problemas nos comandos (em especial no 3D), câmera elevel design, mas a parte 2D é funcional e um pouco menos da metade do 3D acabou sendo divertida também.
História:
O plot em si é previsível, mas funciona para um jogo como Mega Man X7. O problema fica completamente por conta do desenvolvimento dos personagens, que é medíocre, em especial o protagonista da série.








Mesmo com a destruição de Sigma, alguns Mavericks continuam a causar problemas no mundo. Graças ao trabalho do reploid cientista Dr. Doppler essa ameaçou foi contida. No entanto, inexplicavelmente, alguns reploids voltaram a causar problemas atacando inclusive a base dos Hunters. Agora, X e Zero precisam deter esses robôs e descobrir o que está por trás dessa história.


Como não existiam DLCs em 1996, a Capcom colocou método secreto para conseguir todos os chips e uma armadura secreta. Além da possibilidade de conseguir Z-Saber para o X. Nada mais satisfatório do que conseguir uma armadura secreta e uma espada super poderosa.
A exploração nas fases também foi ampliada e dificultada. Os itens secretos estão muito bem escondidos. Por exemplo, em X2 é possível se deparar com dois ou três upgrades ao longo do game. Já em X3, a história é diferente. É preciso explorar as fases muito bem para encontrá-los.
Após os acontecimentos em Megaman X4, o protagonista X se alia com o grupo de Maverick Hunters liderado por Signas, o comandante, juntamente de seus colegas: a mensageira
Megaman X5 deixa disponível para o jogador utilizar tanto o X quanto o Zero, incluindo o X com ou sem alguma armadura. As cutscenes desse jogo não são animadas, mas simplesmente caixas de díalogo com ilustrações (sem dublagem). O jogo possuí um sistema de tempo, conforme foi explicado no enredo, você só possuí 16 horas antes da Eurasia colidir com a Terra para espalhar o vírus. Entrando ou completando uma fase, fará com que se passe 1 hora de jogo. Dynamo aparece após você derrotar 2 chefes, obrigando uma batalha contra ele e fazendo passar mais 1 hora de jogo no relógio.


Seis meses após o incidente do jogo anterior, X assume o comando dos Maverick Hunters e continua a luta contra a rebelião outrora liderada por Sigma. Após seguir um Maverick até uma fabrica de Reploids no estágio introdutório, X é encarregado de exterminar oito Líderes Maverick, como de costume, espalhados por um grande continente proximo ao Pólo Norte. Na ausência do seu antigo líder, a rebelião é controlada por três Mavericks poderosos que se autonomeiam os X-Hunters e estão de posse dos restos do Zero – com exceção do chip de controle, a “alma” do personagem, que se encontra nas mãos do Dr. Cain.




Com um intenso trabalho de dois gênios da Capcom ( Keiji Inafune e Hayato Kaji) nascia a série Megaman X, que não seria apenas uma evolução gráfica da franquia original. Os produtores sabiam que precisavam de alguns twists no gameplay e na história, mas que era preciso manter a essência do herói que todos amavam. Por isso, os novos personagens possuíam uma personalidade muito mais densa do que a série original. Além disso, a história era muito mais complexa. Por exemplo, o vilão do jogo, Sigma, na verdade era um Maverick Hunter, assim como Megaman. No entanto, ele contraiu um vírus que modificou a personalidade dele. Sigma então reuniu outros robôs que também foram contaminados pelo mesmo vírus e agora quer criar um mundo sem humanos.









