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Capcom

Postado dia 07/04/12 por [name] |

Será que Megaman vai morrer? Dedicamos um programa inteiro do nosso tradicional Podcast para falar do futuro do Blue Bomber. Será que a Capcom tem juízo?

 Integrantes: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, Hidan
Duração
: 58 minutos
Assunto
: O que vai acontecer com a nossa série favorita de Megaman?
Edição
: #14

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Postado dia 09/03/12 por [name] |

Street Fighter x Tekken foi lançado nesta semana e os vídeos dos endings dos personagens já começaram a pipocar na internet. Todo mundo sabia que o Megaman no jogo era uma piada, então encerramento do heroí não poderia ser diferente. A criatividade da Capcom esta pulsando mesmo.

Postado dia 03/03/12 por [name] |

Apesar de não estar nos planos originais do criador Keiji Inafune, do qual nem sequer participou no desenvolvimento de Megaman X6, a Capcom decidiu dar continuação a série no propósito de expandir a série para uma audiência ainda maior que Megaman X5 conseguiu estabelecer. Muitas pessoas que começaram a acompanhar o PlayStation One em seus últimos anos de vida eventualmente jogaram muito esse jogo, tornando-o de certa forma memorável por seu enredo e nível desafiador.

 A colônia espacial Eurasia foi destruída, graças aos esforços de Zero. Infelizmente, o impacto da destruição de Eurasia afetou a fauna e a flora de uma região do planeta, formando naquela região uma vasta área de ruínas formadas pelos restos da Eurasia. Um cientista chamado Gate, encontrou algo nas ruínas. Gate começou a ficar insano e uma nova praga começou a se expalhar pelo planeta, o Nightmare Vírus. 

Você começa o jogo com X, com um novo recurso: X pode usar a Z-Saber (a espada de Zero), que ele adquiriu logo após os eventos de Megaman X5. Porém, a Z-Saber que o X usa é limitada em termos de alcance e velocidade. A jogabilidade continua a mesma do antecessor, porém, os level designers atenderam em focar mais na plataforma das fases, deixando enormes abismos, onde você tem que ficar pulando toda hora e torcer para que caia onde deveria cair. O jogo é bem desafiador, tem bem mais inimigos que os jogos antecessores, incluindo os Nightmare Vírus, inimigos formados de “DNA” que aparecem em diversas fases do jogo. Esses Nightmare Vírus são um verdadeiro terror, eles podem infectar os Reploids que precisam ser resgatados os transformando em Mavericks, e ao destruir um você precisa coletar a Nightmare Soul (uma esfera que eles liberam). Se não coletar, eles se regeneram. Eles podem também capturar o seu personagem e aplicar uma boa quantidade de dano, além de soltar tiros. 

É importante ressaltar que Sigma não é diretamente o vilão nesse jogo, mas sim Gate. Sigma se alia a Gate para eventualmente ambos chegarem no mesmo objetivo, de aniquilar os Reploids. Como sempre, são seis Mavericks:  Commander Yammark, Rainy Turtloid, Shield Sheldon, Blizzard Wolfang, Blaze Heatnix, Infinity Mijinion, Metal Shark Player e Ground Scaravich. Nessas fases você resgata Reploids e é agradecido com uma mensagem de “THANKS” seguido de um acréscimo na sua energia e na sua quantidade de vidas, mesmo esquema que usaram em Megaman X5. Além disso, possuí as famosas capsulas do Dr. Light para você encontrar as Parts e formar duas novas armaduras.

Usando do Nightmare Vírus e o DNA original do Zero, Gate criou o Zero Nightmare. Sua aparência é a mesma de Zero, só que colorido diferente (roxo e verde). Sua primeira aparição no jogo é logo após o término da fase de introdução do jogo, levantando a teoria de que Zero ainda estivesse vivo. Durante algumas fases, você encontra portais. Esses portais te leva a novas seções dessa certa fase e no fim dela você não luta contra o Maverick daquela fase, mas sim com Nightmare Zero. A luta é similar a famosa luta entre X e Zero em Megaman X5. Ao derrota-lo, você revela o verdadeiro Zero, o tornando um personagem jogável. Zero está bem diferente, ele usa uma nova Z-Saber e a sequência de golpes dele é totalmente diferente, alcançando novos alcances. O Z-Buster dele também foi aprimorado, mas continua com uso limitado apenas pra ser usado quando está no chão.

As cutscenes continuam no mesmo estilo que em Megaman X5 (sem aquela coisa bacana estilo anime que aparece em Megaman X4), a maior diferença é que em Megaman X6 existe dublagem, em japonês, com legendas em inglês. Isso se deu por causa da Capcom querendo lançar logo esse jogo no ocidente e nem se preocupou em arranjar dubladores americanos. A intro do jogo, diferente de X4 e X5, possuí duas músicas japonesa compositada por Showtaro Morikubo. Vale ressaltar que a intro de Megaman X6 resume a história de Megaman X5 (seguindo um dos vários finais que Megaman X5 possuí), revelando até a suposta morte de Zero.

    

Quanto aos gráficos, foram bem trabalhados. Os personagens foram bem feitos, especialmente o Zero que está bem diferete em relação aos outros jogos, os fundos das fases foram bem feitas, os efeitos de fases foram bem aprimorados também,

A maior novidade é o “Nightmare System”, uma forma de aumentar o fator replay do jogo. Quando você entra emu ma fase, essa fase vai causar um efeito específico (dependendo de que fase você entrou) em outras fases. Esses efeitos diferem, como adicionar mais obstáculos (como inimigos) para tornar a fase mais difícil ainda. Outro efeito é deixar a fase totalmente escura, e a sua visão ficará restrita somente a ver os tiros dos inimigos na tela e inimigos que eventualmente aparecem na tela. E para mudar o efeito aplicado, você precisa visitar alguma outra fase que não foi infectada.

Existe um sistema de Rank em Megaman X6. Ambos X e Zero começam no menor rank, e aumentam o rank coletando Nightmare Souls. Aumentar o rank serve para que X e Zero equipem mais Parts, e Parts que necessitem de um determinado rank para serem equipadas.

Quanto a trilha sonora, é certamente uma das melhores da série. Os compositores mesclaram bastante estilos como Jazz, Rock pesado e Techno. Geralmente as trilhas dos jogos contém mais Rock mas esse jogo em si mesclou bastantes estilos musicais.

Megaman X6, juntamente com outros jogos da série X, foi relançado em 2007 em uma coletânea chamada “Megaman X Collection”. Infelizmente nessa coletânia a dublagem (as vozes japonesas) foram retiraras devido ao não espaço disponível.

 

Conclusão:

Megaman X6 não foi uma revolução, e nem estava nos planos do criador, a Capcom acabou fazendo esse jogo acontecer. Talvez se Keiji Inafune tivesse participado da produção do X6 as coisas seriam completamente diferentes. Mas em geral, X6 é um ótimo jogo, possuí um enredo bom (fizeram um belo esforço pro X6 fazer sentido como sequência do X5) e é bem desafiador

 

 

 

Postado dia 02/03/12 por [name] |

O ano de 1997 foi extremamente importante não apenas para Megaman X, mas para a franquia Megaman de uma forma geral. A série completara 10 anos de existência e para comemorar a Capcom lançou quase simultaneamente os dois títulos tidos como “mais ambiciosos” de toda a série, Megaman 8 e Megaman X4.

Megaman X4 foi o primeiro jogo da série a ser produzido por Keiji Inafune, o designer responsável por boa parte dos personagens na franquia.

Inafune sempre teve certa preferência por Zero, o parceiro misterioso de X e desde o início buscava uma forma de apontar os holofotes para o personagem, mas não tinha poder de decisão para isso. Como resultado, Zero acabou ocupando um papel bastante interessante na franquia, de modo que o jogador na pele de X se via como um novato no grupo dos Maverick Hunters e olhava para Zero como uma referência, um veterano, um ídolo.

Finalmente em Megaman X4 Inafune assumiu o papel de produtor e pode finalmente realizar suas ambições. Pela primeira vez Zero seria jogavel do início ao fim, acompanhado de um enredo relativamente complexo para os padrões da série, complexo o suficiente para enriquecer o personagem e fazê-lo compartilhar de uma vez por todas os holofotes com X.

Após a terceira derrota de Sigma, a fim de auxiliar os Maverick Hunters a Cain Labs tomou a iniciativa de criar um exercito de reploids conhecido como “Repliforce”. Alguns meses após sua criação a Cain Labs passou a questionar seus métodos, alegando que eram ineficazes e potencialmente perigosos. É em meio a essa tensão que Sky Lagoon, uma enorme cidade flutuante é atacada, caindo em outra cidade logo abaixo matando milhões de humanos e reploids. Como se a situação não pudesse piorar, Colonel, o segundo no comando da Repliforce é encontrado no local do desastre e embora negue a participação do exercito no incidente, mesmo sob o risco de toda a Repliforce ser marcada como um grupo de Mavericks, se recusa a abaixar as armas e comparecer ao QG para dar satisfação aos Hunters, o que acaba resultando em uma grande guerra.

Embora a premissa seja a mesma, o enredo é alterado significativamente de acordo com o personagem escolhido. O enredo de X foca mais a trama ao redor da Repliforce e o confronto com os Hunters, enquanto com Zero temos algumas pistas sobre seu passado e sua relação com Iris, a irmã de Colonel.

A jogabilidade central da franquia continua firme e forte em Megaman X4, com os diversos Power ups como E-tanks, W-tank e Heart-tanks espalhados pelas fases. X ainda conta com as tradicionais capsulas com partes de mais uma armadura criada por Dr. Light. A grande novidade é a jogabilidade diferenciada de Zero e seu sabre de luz. Ao invés de adquirir as habilidades dos chefes, Zero ganha novos ataques e habilidades levemente inspiradas nos mesmos, sempre focando o combate a curta distância ao contrario de X. Talvez para acomodar melhor os movimentos do preferido de Inafune, as físicas de X4 são extremamente bem trabalhadas, dando muito mais controle sobre o salto dos personagens e no caso de Zero, de seus ataques e combos. E falando em combos, dessa vez não são poucas as referências a Street Fighter com dois chefes usando e abusando de ataques como Hadouken e Flash Kick.

Quanto ao aspecto técnico, Megaman X4 é considerado por muitos como o grande pico da série. Ele conta com belas cutscenes animadas, personagens dublados ingame, alguns dos gráficos mais belos de sua geração e uma trilha sonora que embora fuja um pouco do “Rock and Roll” tradicional da franquia, também foi muito bem trabalhada.

Infelizmente para nós ocidentais, assim como muitos jogos da época, as musicas cantadas na abertura e na tela de créditos foram substituídas por temas instrumentais medianos, mas o grande desapontamento fica por conta da dublagem americana que é de baixíssima qualidade.

Conclusão:

Megaman X4 pega o melhor de todos os jogos anteriores e aprimora em quase todos os aspectos. X e Zero finalmente atingem um nível de igualdade, compartilhando os holofotes e adicionando um altíssimo fator replay ao jogo. Infelizmente a qualidade da dublagem foi perdida na localização ocidental, mas é um pequeno detalhe no meio de toda a riqueza do título. Um verdadeiro presente de aniversário para a franquia.

Postado dia 01/03/12 por [name] |

Megaman Xtreme lançado em 2001 para Game Boy Color é um ótimo exemplo que o estilo de plataforma criado pela série X pode ser feito em qualquer console e portátil, mesmo um com limitações como o da Nintendo. O game é uma espécie de Megaman X+X2 com gráficos em 8-bits. A combinação pode parecer que a Capcom estava com preguiça ao fazer o jogo,  mas, acreditem, ela não estava.

Xtreme é considerado por muitos um jogo spin-off da série principal, mas na verdade ela funciona como um elo entro Megaman X3 e X4. Um grupo de Mavericks que se intitulam os “Shadow Hunters” hackeia um computador-mãe que funciona como um servidor da rede de computadores, o que faz com que reploids de todo mundo passem agir como robôs renegados.

Com ajuda de um robozinho gênio chamado Middy, X e Zero conseguem entrar no sistema do computador-mãe. Para conseguir restaurar a rede, os heróis precisam reviver batalhas do passado e então começa jogo.

A jogabilidade de Xtreme é a mesma dos jogos para Super Nintendo, a grande diferença é o controle. O Game Boy só possuí dois botões, enquanto que SNES seis. Os outros jogos de Megaman para Game Boy não tiveram esse problema porque a série clássica é mais fácil de ser portada. São utilizados apenas dois botões nos games clássicos, enquanto que a série X são três( pulo, dash e tiro).

A solução foi colocar o dash nos direcionais. Se você apertar rapidamente direita duas vezes vai executar o dash para direita e vice-versa( esse comando já existia na série, mas ninguém usava porque é difícil executá-lo com precisão). Isso obviamente prejudica um pouco, principalmente, nas fases com abismo e espinhos. Mas ao contrário da versão do Super Nintendo, o comando aqui é muito mais preciso. Ou seja, os controles que tinham tudo para dar errado em Xtreme funcionam e com precisão.

Outra coisa muito bem pensada pelos produtores são as funções para carregar automático e fogo rápido. Se você é aquele jogador que vive carregando o tiro do X, essa função é pra você, assim poderá se focar apenas na fase. Enquanto que o fogo rápido é para aquele gamer que gosta de simular uma jogabilidade mais clássica.

Os chefões merecem um tópico a parte. Todos são feitos em cima dos chefes do Megaman X e Megaman X2. Para zerar o game pela primeira vez, você só precisa derrotar quatro deles, mas na verdade existem oito mavericks. As batalhas são iguais, pouco mudou. A única grande diferença é que a dificuldade foi elevada. Na verdade, os inimigos que tiram muita vida do Megaman. Enquanto que o jogador não conseguir armadura do peito, a dificuldade pode até irritar um pouquinho.

O reaproveitamento de material dos jogos anteriores é o grande ponto fraco de Megaman Xtreme. Por um lado mostra a falta de criatividade, mas ao mesmo tempo é nostálgico passar pelos Mavericks. Só que nem nostalgia salva o game nesse quesito.

Graficamente o Xtreme é muito bonito. Todas as fases foram caprichadas no Game Boy Color. Elementos como backgrounds, gimmicks e inimigos, que caracterizavam os estágios no Super Nintendo, estão presentes.Algumas fases receberão até um tratamento mais sofisticado como a fase do crocodilo que se passa numa nave.Já os sprites são novos e muito bem animados. Pelas poses, da pra notar que eles foram feitos em cima dos sprites do X4. Os gráficos são tão bons que o Game Boy Color não consegue suportar. As vezes, os inimigos ficam piscando e os tiros ficam invisíveis, algo que acontecia com frequencia nos Megamans clássicos.

Ao zerar o game pela primeira vez, o jogador será agraciado com o Hard Mode, que adiciona outros quatro chefões e a possibilidade de pegar todos os itens.

Resumindo, Megaman Xtreme não é um dos melhores jogos da série X, mas é um dos melhores jogos do Game Boy Color. É impressionante a qualidade que a Capcom conseguiu colocar nesse cartucho com capacidade tão limitada. A jogabilidade é sólida, os controles são precisos, os gráficos são vibrantes e bem animados. Megaman Xtreme foi uma excelente adição à biblioteca do portátil da Nintendo.

Postado dia 27/02/12 por [name] |

Era o ano de 2003 e a série Megaman estava passando por mudanças. Depois do lançamento de Megaman X6, carregado de controvérsias – entre elas o fato de Keiji Inafune sequer ter desejado a existência do jogo –, a série Megaman X continuava uma fortíssima fonte de renda pra CAPCOM e, por consequência, precisava continuar.

Seu antecessor fora lançado em 2001, um ano após o lançamento do PlayStation 2, o que tornava previsível o avanço de plataforma da série. 2003 era um ótimo ano pro PS2, o 3D estava consolidado de vez e a série ainda não tinha explorado esse terreno em suas séries de plataforma ainda (considerando que Legends era uma série única e um tanto nos moldes de Zelda), era a oportunidade perfeita pra tentar.

Bem, Mega Man X7 foi a tentativa.

E, como não difícil de presumir pelo rumo que a série tomou depois dele, não foi uma boa tentativa. O jogo não dividiu a fanbase, como algumas outras transições (como Sonic Adventure, Mario 64, etc.) fizeram. É consenso considerar que o jogo fracassou. Descreverei com detalhes o que há de errado, através de uma viagem rápida e sem spoilers (há, spoilers em Megaman X após o X5) pelo mesmo.

A apresentação

Conhecidíssima e vista com maus olhos, a apresentação é incoerente.Iniciamos o jogo em algo que é uma base com um personagem aleatório que simplesmente nos foi apresentado em uma cutscene. Um gameplay – como de praxe em Mega Man – que precisamos decifrar totalmente por nós mesmos.

Isso seria agradável, é um elemento da série que permanece até hoje nos jogos de plataforma, mas não funciona em Mega Man X7. Simplesmente porque Mega Man no geral é uma série completamente intuitiva, Mega Man X7 não entra na regra:

Desde o início do jogo (em 2D) você precisa mirar, de uma forma peculiar, e não há situação obrigatória não-letal que te apresente isso naturalmente, como foi introduzido o kickjump no primeiro jogo da série por exemplo – isso no começo custa um pouco de sua barra de vida, mas se torna especialmente irritante na parte 3D em que a mira é o ponto-chave: o exemplo mais grave é a parte em que é necessário abrir um portão, com quatro travas que mudam de cor e devem ser acertadas quando na cor diferente, mas isso ocorre aleatoriamente então você não tem que mirar em uma de cada vez e sim ser rápido, bem rápido;

  • A troca de perspectiva, ocorre aleatoriamente e é um tanto difícil de entender em menos de um minuto o jogo troca o gameplay e então o jogador, que muito provavelmente não se acostumou com o 2D, já tem de se adaptar a ela... Ah, sim, isso ocorre bem mais que uma vez nessa fase;
  • A troca de personagens, uma cutscene rápida e você está jogando com o Zero, que muito provavelmente conhece dos outros jogos: o gameplay é familiar a quem conhece a série e mais fácil de aprender num geral, mas ainda é muito repentino;
  • Os abismos. Com um empurrão das falhas gráficas da fase, é possível que o jogador sequer entenda como morreu na parte 3D com o Zero, aonde a avenida está rachada.E é possível que isso se repita. Com o mesmo jogador, na mesma parte. Várias vezes.

Além disso, a parte da avenida e um sub-chefe 3D já começam a mostrar defeitos do jogo: a câmera também atrapalha nos abismos e, no sub-chefe, é bem difícil calcular se seu ataque com o sabre será efetivo ou não.

No chefe, os comandos de troca de personagem são apresentados por uma fala do Axl, e foi o único ponto positivo da fase, já que não haveria nenhum propósito de fazer isso intuitivamente. De qualquer forma, o chefe também é um tanto confuso e capaz de arrancar vidas mesmo que seja a primeira fase do jogo, o que já foi visto no antecessor Mega Man X6 mas no caso o chefe era coerente.

Enfim, a apresentação é horrível. Quase nada é apresentado naturalmente. O jogo criou uma fase introdutória que não é, na verdade, introdutória: ela é a primeira, mas os level designers julgaram que o jogador sabia manipular bem todos os comandos já nela, quando nem mesmo os fãs da série que a acompanhavam desde o Super Nintendo sabiam. Existe uma gama de novidades na transição de uma série do 2D pro 3D, e tudo isso devia ser apresentado, mesmo que ocorresse o apelo pras falas como em Mega Man X5 (que ficou horrível mas nem em metade chegou ao nível desse jogo). Por favor, é pra isso que serve a primeira fase de qualquer jogo de plataforma.

O plot, as personalidades e como isso afeta o gameplay

A pergunta que é sempre feita quando se começa o jogo: o nome do jogo é Mega Man X7, aonde está o Mega Man? Ou aonde está o X? Porque Mega Man, bem, é jogado com o Mega Man; Mega Man Zero é jogado com o Zero. Mega Man X no geral é jogado com o X (o nome do personagem não é Mega Man, vale a pena lembrar). Onde ele está?

Conforme você continua o jogo, descobre que você tem que liberar o X. Por quê? Porque o X decidiu, entre o plot do jogo passado e esse, que não vai mais lutar.

Não há nada de muito errado com a história desse jogo em si. Não se aguarda história complexa de um Mega Man feito para ganhar dinheiro descaradamente como Mega Man X7. Ela é simples, mas funcional. Axl é um traidor de uma organização de Reploids que copiam outros Reploids, ela se tornou criminosa e você tem que pará-la. Nada demais, o problema não está aqui.

O problema está no desenvolvimento dos personagens. A personalidade de X é mal trabalhada e irrita constantemente,o jogo simplesmente ignora o resto da série para torná-lo um estereótipo de justiceiro revoltado com as guerras, inclusive abusando de frases clichê a todo momento. Zero continua o mesmo, mas um pouco menos trabalhado. Axl é basicamente uma criança que quer atirar em coisas, e nesse jogo não funciona muito bem.

Axl e Zero até incomodam, mas nem de longe chegam ao ponto de X. A personalidade de X atrapalha o gameplay, a ponto de, em Mega Man X7, ele ser um personagem que você tem que desbloquear.Há controvérsias, mas X ainda é o protagonista de gameplay do jogo, as fases têm o level designe todos os itens preparados para ele, e pra liberá-lo você tem que salvar muitas pessoas ou passar várias fases. Isso chega a ser um erro de lógica.

Conforme o jogo se passa, poucos acertos e muitos erros

Na verdade, todos os acertos do jogo envolvem manter certas partes iguais. Ou seja: não há nenhum elemento novo que tenha sido bem-vindo. Mais da metade das partes em 3D são arruinadas por algum motivo, seja ele câmera, design, gráfico ou qualquer outro item; e as partes que não se enquadram nisso não são ótimas, apenas neutras, salvo algumas exceções como a fase do Vanishing Gungaroo(que, risos, é todinha dentro de uma Ride Armor, um tipo de máquina com comandos e golpes próprios).

  • O veículo usado na fase do Ride Boarski funciona de modo muito impreciso, e a ideia e o design da fase não funcionam muito bem;
  • A fase do Sniper Anteator é uma ótima ideia de puzzle, mas por conta dos gráficos extremamente confusos acabou não funcionando;
  • A fase do Wind Crowrang é simplesmente ridícula em sua primeira metade. É completamente imprevisível e imprevisibilidade não funciona pra uma fase que se passa em cima de aviões o tempo todo, torna o jogo um trial-and-error e foge completamente à proposta de Mega Man X. Os gráficos ruins também atrapalham bastante;
  • Lutas no geral contra bosses em 3D não funcionam muito bem. A começar, o jogador não estava enganado com a confusão que fez no início do jogo: a mira é horrível, utilizar-se dela em alguns chefes é um pesadelo e o jogador terá de usar. Os exemplos mais claros disso são Splash Warfly e Flame Hyenard;
  • Um caso que é bom mencionar em separado: a luta contra o Red. A câmera é completamente incoerente, move-se contra a vontade do jogador para cantos inesperados e transforma o jogo em um pesadelo. É fácil pesquisar pela internet e encontrar um grupo enorme de jogadores frustrados com essa luta por causa da câmera.

As partes 2D, bem, funcionam, como esperado de um jogo de Mega Man. Elas têm o design capado pelo fato de não serem foco, já que o jogo é visivelmente um flerte com o 3D, mas não tem nenhum problema alarmante como o 3D. Algumas partes são boas, mas poderiam ter mais conteúdo, outras parecem sem criatividade nenhuma, e outras – não muitas – são perfeitas.

A dificuldade de Mega Man X7 é equilibrada, já que todas as vezes que sai de controle é por causa dos problemas mencionados. O jogo não começa fácil, de fato, mas a dificuldade se mantém constante até as últimas fases, aonde naturalmente eleva um pouco – o chefe final pode até ser considerado fácil, mas ainda é mais difícil que os outros.

O jogo mostrou à CAPCOM e aos fãs que Mega Man X não funciona em 3D. Talvez funcionasse com muito mais dedicação dos desenvolvedores, mas seria improvável a existência desse esforço, sendo X7 um caça-níqueis da série assim como seu antecessor, que acabou sendo um bom jogo pelo fato de não ter precisado inovar em nada.

E com um pouco de descrição, é possível entender o porquê.

Gráficos:
Mesmo pra 2003, os gráficos estão abaixo do padrão. Os modelos são arcaicos e algumas fases exemplificam muito bem o baixo nível gráfico do jogo, enquanto outras são mais esforçadas e uma ou outra são bonitas. Existem fases com falhas gráficas capazes de atrapalhar o gameplay.

Som:
A falha fica mais pra dublagem, sendo essa falha uma maldição que a série carrega desde Mega Man X4. Em qualquer região as vozes não encaixam muito bem com os personagens e estragam momentos. Quanto à trilha sonora, mesmo Mega Man X7 não peca, tendo algumas faixas razoáveis e outras muito boas, sendo o único defeito real de algumas a falta de coerência com a fase.

Jogabilidade:
Embora um saboroso bolo de problemas, uma parte do jogo ainda funciona, de alguma forma. Existem detestáveis problemas nos comandos (em especial no 3D), câmera elevel design, mas a parte 2D é funcional e um pouco menos da metade do 3D acabou sendo divertida também.

História:
O plot em si é previsível, mas funciona para um jogo como Mega Man X7. O problema fica completamente por conta do desenvolvimento dos personagens, que é medíocre, em especial o protagonista da série.

Postado dia 06/02/12 por [name] |

Yeah. Estamos de volta for real this time. O grupo precisava de umas férias merecidas e elas finalmente acabaram. Agora, chega de moleza porque 2012 mal começou e já temos novidades malucas.

A Capcom revelou que Megaman irá ser um dos 50 lutadores de Street Fighters x Tekken. Até aí tudo bem, acontece que ela colocou o robozinho azul com a roupa do famoso Bad Boxart Megaman. Para aumentar o rage dos fãs, ela ainda o deixou gordo e sem futuro. Não que isso seja uma coisa ruim. Eu achei engraçado na época do Megaman Universe, mas os fãs estão com o orgulho ferido e uma piada nessa hora não cai bem.

Bem, a franquia está completando 25 anos e por isso vamos lembrar a todos como o herói deveria ser tratado. Vamos fazer um monte de Retro-reviews da nossa sub-série favorita,  Megaman X.
Fiquem ligados.

Postado dia 07/01/11 por [name] |

A Capcom da Europa divulgou um vídeo de Megaman Legends 3. Nele, a empresa reforça a ideia que Legends 3 é um projeto único por permitir que fãs da série participem da produção do jogo. A última aventura de Megaman Volnutt está previsto para esse ano no Nintendo 3DS.

 

Postado dia 18/11/10 por [name] |

Megaman X Maverick Hunter (Rockman Irregular Hunter X em jap) é uma das varias conversões de games clássicos que vem sendo relançados nos dias atuais pela Capcom e outras empresas.

A historia praticamente é a mesma do original Megaman X para Super Nintendo, no entanto ela está mais detalhada com novas cutscene, animações de anime e com os gráficos totalmente em 3D, mas sem tirar a essência plataforma do original.

As mudanças de Maverick Hunter X além dos gráficos em 3D e das cutscenes é a relação entre Megaman X e Zero. Na versão do Super Nintendo, eles parecem ser grandes amigos conhecidos, já no remake é uma relação de longa data. Alguns cenários sofreram mudanças gráficas gritantes como as fases do palácio do Sigma que ficaram mais bonitas do que o original porém estão mais fáceis, a facilidade é aumentado com a possibilidade de salvar o jogo entre elas, sem precisar volta desde a primeira parte como no clássico original. Isso pode ser bom ou ruim, bom por não repetir e ruim porque tirou a dificuldade anterior.

O jogo também conta com um modo extra chamado Vile Mode que conta a historia do vilão na época dos Mavericks e sua aliança com Sigma. Nesse modo também temos uma animação que é liberada ao concluir o jogo e que é o OVA do Megaman que só havia sido lançado em VHS há muito tempo atrás. O ova é chamado de The Day of Sigma, que conta a origem de todas as guerras dos Mavericks e de Sigma.

Maverick Hunter X é um jogo que não pode falta na coleção de quem adora a franquia de Megaman X, apesar de não ter feito um grande sucesso na época.

Postado dia 15/11/10 por [name] |

Dessa vez a parada é sobre o Blue Bomber, o mascote da CAPCOM. Nosso convidado especial é Claudio Prandoni, do Blog Hadouken. Aproveitem! Integrantes: Gabriel Ferreira (Fast), Alan Motta Cardoso (Kamatsukyoto), Claudio Prandoni Duração: 58 minutos Assunto: Megaman Edição: #5

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