
Toda empresa antes de lançar um jogo busca entender qual o seu público-alvo. Dependendo do estilo, gênero e franquia, o público alvo muda. Por exemplo, um jogo tipo aventura com elementos plataforma, pode interessar a quem joga Super Mario, mas pode não ser tão peculiar para um player de Sonic. A definição desse gamer vai definir como o jogo irá se comportar e quais serão os limites dele.
Descobrir qual o público-alvo sem dúvidas é essencial, mas como conseguir descobrir é outros quinhentos. O mercado brasileiro, por exemplo, é uma mistureba difícil de ser mapeada.
Entendendo a indústria no Brasil.
O Brasil é um país a pleno desenvolvimento econômico. A terra tupiniquim é um grande celeiro para a indústria de games, mas como essa indústria nunca foi fomentada pelo governo, ela não andou a passos de gigante, e sim, de
formiga. A indústria brasileira dos jogos é um ser autótrofo. Ela se procriou quase que sozinha, diferente de outros setores da economia como imobiliário, que precisou da injeção de milhões de reais para se manter. Segundo o professor doutor do curso Jogos Digitais da Feevale, Crisitano Max Pereira, o crescimento se deve ao incentivo privado. “O crescimento se deve às incubadoras de informáticas que começou há uma década atrás. E um segundo momento, que começou há oito anos com a criação da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos”, relata.
Assim como outras ao redor do mundo, a indústria brasileira de games está bastante segmentada. O público que acompanha videogames há vinte anos não deixou de acompanhar a indústria num modo geral. Juntamente, as mulheres passaram a ter uma participação muito mais ativa na fatia do mercado. O jornalista e editor do caderno Zero Hora Digital, Diego Guichard, avalia que esse consumidor está evoluindo. “Hoje, tanto criança quanto adulto jogam. A tendência é que videogame seja uma coisa mais ampla. A faixa etária dos 27 aos 40 anos é muito forte.”
Para reforçar a ideia de bagunça nesse mapa do consumidor, Max Pereira lembra que também existem produtos para crianças de três a cinco anos, como o Polystation. “São todas as tipologias possíveis. Você vai encontrar pessoas com três a 60 anos, das mais diversas faixas sociais.”
Diego Guichard fala sobre um pouco sobre perfil atual dos gamers.
Para complicar a tarefa das empresas, essa gama de pessoas que gostam e consomem videogames é mutante. Dependendo do contexto do social e do humor dela, um gamer pode pular da faixa hardcore para casual num piscar de olhos.
O que se sabe é que o brasileiro tem uma aptidão aos jogos para computadores pessoais. O motivo dessa preferência se deve a questões sociais e a pirataria. Enquanto que no resto do mundo, o estrangeiro está mais ligado no console de mesa, o brasileiro prefere jogar no computador. Ainda assim, faltam dados para determinar com exatidão o que acontece no território nacional.
É possível afirmar outra coisa importante sobre os gamers brasileiros. Todos adoram jogos de futebol. Desde o International Super Star Soccer, no tempo que Alejo era melhor que Pelé, gamers passam horas e horas na frente se divertindo. É uma questão cultural. Se os americanos possuem a NFL, os brasileiros possuem jogos como Pro Evolution Soccer e Fifa. As vezes, nem isso basta. A exigência desse público é tanta que eles chegam a buscar jogos hackeados com os times brasileiros. “Isso assusta até produtores estrangeiros na indústria fora do Brasil”, relata Max Pereira.
O conceito do consumidor brasileiro pode não ser conhecido pelas empresas nacionais. Contudo, algumas foram mais espertas. Elas não foram atrás do consumidor , o público que foi. Através de redes sociais, certas agências estão interagindo diretamente com consumidor e percebendo o que eles precisam. É o caso da Gameloft. Conhecida por seus jogos de celulares, a empresa francesa, que têm filial no Brasil, teve um lucro global de 322 milhões de reais em 2010. Segundo country manager da Gameloft Brasil, Benjamin Vallet, boa parte do sucesso se deve ao contato direito com consumidor. "Mantemos contato direto com nosso público, pois temos presença ativa nas redes sociais, e são os consumidores os principais divulgadores do nosso trabalho.
O público-alvo também pode ser atingido de maneira indireta também. Às vezes, a própria empresa desenvolve um console pensando num perfil X e ele acaba atingindo também o perfil Y. O Zeebo da Tectoy é um exemplo. Ele foi projetado para ser um videogame para a classe C e D . Mas segundo Pereira, ele também está sendo utilizado como uma ferramenta sócio-educativa, uma forma inédita de interação entre público e consumidor. “O Zeebo está sendo relançado com cinco sites educacionais na memória. Como o console tem 3G embutido, ele está sendo pensado como uma ferramenta de inclusão digital para comunidades mais carentes.
Outras empresas não fogem da área de games, mas evitam público-consumidor e aposta no “buzz” que esse consumidor pode fazer. Os advergames são jogos com publicidades, geralmente possuem mensagens subliminares. Geralmente são feitos em flash, não custam nada e são super intuitivos na hora da jogatina. A idéia desses produto não é vender, mas focar no marketing viral.
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