Hoje em dia, o que mais se vê em relação a Sonic, são jogos seus em plataformas fora da SEGA, e com o promissor Generations chegando, vamos analisar o primeiro jogo de Sonic em um Console fora da SEGA. Falo, de Sonic The Hedgehog: Pocket Adventure, lançado em 99 para o portátil da SNK Neo Geo Pocket Color.
Antes do review, um pouco de história por trás da criação de Sonic Pocket Adventure. No fim dos anos 90, com o lançamento do Dreamcast no lado da SEGA, e a SNK suando pra emplacar o Neo Geo Pocket, e evitar a falência (as contas estávam no vermelho), fizeram um acordo em que ambas ganharam. Enquanto o Dreamcast recebia versões exclusivas de The King of Fighters '98: The Slugfest (Renomeado para The King of Fighters '99 Dream Match, que aliás foi a versão caseira definitiva de KOF 98 até 2008, com o lançamento de KOF 98 UM no PS2) e The King of Fighters '99 Millenium Battle (Que sem dúvida é a melhor versão de KOF 99, com certeza) e para o lado da SNK, a Sega preparou um jogo exclusivo e ao mesmo tempo com cara de jogo velho para o Portátil da SNK, e esse jogo foi Sonic The Hedgehog: Pocket Adventure.

Vamos lá, você conhece a história dos Sonic's clássicos, não é? Certo? Não? Então vá procurar na wikipédia, eu deixo... Voltou? Pois bem, a história é um mix entre Sonic 2, com alguns eventos de Sonic 3. Sonic deve impedir eggman de construir o death egg e blá blá blá, enfie a master emerald no meio e ponto final. Sério, é mais ou menos isso a história. Eu sei que isso não foi nem um pouco concluisivo, mas é por aí mesmo, as histórias de sonic nunca foram MUITO profundas, mas profundas que as de mario, que em geral são mais rasas que um pires, mas vocês entendem o que quero dizer.
A jogabilidade em si, é a de Sonic 2. Mas em um meio termo entre os Sonics do Mega, e os de Master, devido ao limitado sistema do NGP (que infelizmente recebeu o pior metal slug que já vi). Corra pelos estágios no primeiro Act, derrote o mestre no Segundo e assim até chegar ao mestre final. Em geral, funciona bem, em certo ponto, mas problemas nítidos são sentidos, como a demora nas respostas de comando e a câmera do jogo que não é nem a de master e nem a de Mega, mas a de Earthworm Jim, sendo uma das piores câmeras em 2D que eu já vi num jogo de Sonic. Ao contrário das câmeras de master system e mega, que seguem o jogador e esperam ele decidir se vai se movimentar ou não para mudar a direção, aqui ao menor toque no direcional para o lado oposto, a camera se movimenta em total pro outro lado, causando um efeito ruim na jogabilidade.

O level design é decente e confere algumas pegadinhas. O layout das fases usa o mesmo esquema dos estágios da versão Mega Drive de Sonic 2, contando com as fases Emerald Hill, Chemical Plant, Casino Night, Aquatic Ruin (Aonde ocorre o confronto contra Knuckles), Sky Chase (a única que mantém o nome original), Wing Fortress (cujos nomes foram mudados), a penúltima fase, que reserva uma curiosidade. Apesar de seu layout pertencer a Scrap Brain, de Sonic 1, ela possui elementos de Metropolis, de Sonic 2, e como salada de influencias pouca é bobagem, temos os dois últimos estágios inspirados em Sonic 3 & Knuckles.
Os badnicks não estão disponíveis em todas as fases, pelo menos quando passei em Casino Night não encontrei Badnick algum nos dois Acts, sendo as maiores ameaças espinhos e aquelas coisas azuis que esmagam.
Um defeito causado pela câmera ruim, acaba sendo a dificuldade, como muitas vezes a camera se movimenta rápido demais, vidas podem ser perdidas de bobeira em batalhas contra chefes de fase, ou em trechos bobos. E os comandos nem sempre respondem bem, mas esse é um defeito em geral do Neo Geo Pocket, nesse caso é necessário MUITA paciência. Um detalhe que passa despercebido pelos gamers em geral, é que o conceito dos dois primeiros chefes desse jogo foram reaproveitados nos jogos de Game Boy Advance, o boss do martelo (Neo South Island) foi reaproveitado em Sonic Advance (Em Neo Green Hill) e o boss que atira com as plataformas com espinhos foi "refeito" em Sonic Advance 2 (Techno Base). Aliás, esse chefe me fez perder alguns tufos de cabelo tanto em Sonic Pocket Adventure como em Sonic Advance 2 =p.
Como incentivo ao fator replay, há um modo time trial, que é dividido em 2 tipos, Time Trial Mode, que é a corrida contra o tempo tradicional com Ranks e toda firulagem clássica; e o Advance Mode, que exige um mínimo de moedas, aliado a um bom tempo. Nas fases, estão escondidos (nem tão escondidos) uns hologramas, que são peças de quebra cabeças para se usar no Puzzle Mode. E caso você encontre outro ot... digo, outra pessoa que possua um Neo Geo Pocket com o mesmo jogo, há o duel mode, que é o tradicional versus mode.
Graficamente é bonito, o modelo do Sonic é um meio termo entre o visual clássico e o moderno, com contornos clássicos, mas os olhos verdes do Sonic Adventure. A artwork usada pro Sonic é um meio termo entre o clássico e o moderno. As fases, como dito anteriormente são bonitas. Pena que o mesmo tratamento não foi dispensado aos badnicks, que parecem ter uma palheta de cores só, como nos jogos de luta do neo geo pocket. Knuckles, Tails, o Tornado e Robotnik estão bem feitos. Inclusive o Silver Sonic está lá, na Wing Fortress.
Sonoramente conta com as músicas de Sonic 3 em boas versões, embora elas sejam poucas e repitam (ouvi os temas de hidrocity em dois estágios diferentes) e mais adiante seja difícil reconhecer as músicas. Apesar de no início parecerem boas, a repetição enjoa e os efeitos estão meramente ok.
Finalizando: É uma experiência razoável de sonic, mas fica aquém de episódios anteriores e posteriores, devido a suas falhas e a dificuldade causada por elas. Cartman aprova esse jogo, com um Score C.
