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Retro

Postado dia 27/08/11 por [name] |

 

Dance Dance Revolution é um simulador de dança criado em 1998 pela Konami, sendo parte da linha de jogos musicais (de arcade) Bemani, que inclui títulos como Guitar Freaks (guitarra), DrumMania (Bateria), entre outros. Dispensa qualquer apresentação, DDR gerou diversos clones ao longo dos anos, como o coreano Pump it Up!. Esta é a terceira versão numerada do Game Boy, que conta com cinco jogos: DDR GB, GB 2 e GB 3, GB Disney Mix e Ohasuta! DDR GB (dedicado a músicas de um programa infantil japonês) e exclusiva do Japão

 

A maior dificuldade em adaptar o ritmo de jogo de ddr para um portátil era o fato de não poder apertar os direcionais opostos (em passos duplos como esquerda+direita ou cima+baixo),  daí temos duas opções: O mini dance-pad lançado pela Konami (conectado ao GB), e a opção para os mais sem grana: os botões a e b do game boy color funcionam como direita e cima respectivamente. Com isso bem resolvido, a jogabilidde flui excelentemente bem (exceto se você usar um emulador sem um controle) e você não terá problemas com os comandos simples.

 

 

As versões 8-bit das músicas das versões de mesa/arcade estão excelentes, a melhor música, com certeza é o remix 8bit de "Luv to Me AMD MIX Hard ver". que está acima da média. Ao contrário do primeiro jogo, todas as músicas estão liberadas em seus três níveis de dificuldade (Basic, Trick e Maniac)

 

Em termos de jogo, temos os tradicionais Arcade, com três musicas em sequência, podendo escolher, o Nonstop Mode, com setlists para "dançar", cada setlist de quatro músicas e o Free Mode, que é bom para praticar.

 

O Game boy color é um console 8-bit, então seria impossível fazer uma esteira como a do ps1/arcade (lembrando, q falo da época do jogo) com o personagem dançando e as setas passando por ele, então "dividiram" a tela em duas, deixando a esteira do lado esquerdo (como no jogo mesmo), do lado direito fica a barra de vida, o personagem dançando e a pontuação. Tudo organizado, e um tanto animadinho (pra um 8-bit)

 

É um excelente jogo, adaptado para o portátil de maior sucesso do mundo (Até lançarem o DS).  Jogabilidade simples e viciante (e não cansativa), um som bem adaptado e os gráficos são na média para um portátil de 11, 12 anos a época do lançamento de DDR GB. O único porém é que não tem tantas músicas quanto as versões de mesa.

 

Postado dia 05/07/11 por [name] |

 

Super Mario Bros é um jogo atemporal, praticamente todas as pessoas que jogaram videogame um dia já o jogaram, desde o NES, passando pela compilação do SNES, até a recente recompilação do Wii. A análise de hoje, é do porte que o jogo recebeu no ano de 1999.

 

O jogo é um port direto do jogo original de 1985, que conta a história de Mario, que juntamente com seu irmão Luigi parte para resgatar a princesa Peach, que foi sequestrada pelo Bowser. Sim, amigos, é a mesma coisa de sempre, desde SMB até Super Mario Galaxy. Não, sério gente, não precisamos desenvolver muito nisso, é bem simples!

 

A jogabilidade se mantém intacta em sua essência, só que agora foi adicionado um mapa para cada mundo (mais ou menos como em Yoshi's Island, com progressão linear). Novos mundos (Baseados em Super Mario Bros 2/Lost Levels) e modos foram adicionados, aumentando a vida útil do jogo. Num se deve encontrar certos ítens na fase. Num outro modo, é necessário apostar uma corrida com um Boo durante a fase, sendo que tem que pular embaixo de switches para continuar o percurso (as fases não tem, inimigos e os abismos são cobertos). Admito que apesar de passar pouco tempo nesse modo, é bem diveritido. 

Visualmente se mantém intacto, porém como a resolução de tela do GBC é menor que a da TV comum, será necessário colocar para cima ou para baixo para ver alguns elementos do cenário. Outra coisa que foi levemente modificada, foi a lava é animada, enquanto que no original ela era estática. Acerca disso, continua igual ao jogo original.

Sonoramente continua igual, com ótimas músicas, mas um débil mental na nintendo achou que seria legal ter um pi... pi... pi... na tela dos mapas. Francamente. Os efeitos são ótimos, provando que o trabalho de Koji Kondo é marcante. 

Finalizando, salvo a resolução que torna as coisas meio chatas, Super Mario Bros Deluxe é uma boa pedida para seu game boy color, mas se tiver escolha, sinceramente, prefira Super Mario Land 2: 6 Golden Coins que é uma maravilha.

 

Postado dia 23/06/11 por [name] |

Primeiramente, vamos a uma pequena aula de história. Em 1990, chega o SNES no Japão, com o nome de Super Famicom, e no ano seguinte chega ao Ocidente com o nome que o mundo o conheceu. Entre os títulos de lançamento, Pilotwings (que era focado principalmente em mostrar os efeitos do Mode 7 e em fazer eu despencar para a morte em todas as partidas), F-Zero (Em que o importante era sobreviver e chegar primeiro e cantarolar aquelas músicas animais) e Super Mario World (Que modéstia a parte perdia as contas de quantas vezes apaguei o save só pra fazer as 96 partes em todos os slots). Tempos depois, a Rare tira leite de pedra do SNES, e faz Donkey Kong Country, que vendeu uma caralhada de cópias e ajudou a decidir a guerra dos 16-bit. E a Nintendo, maravilhada com os gráficos tridimensionais de DKC, pede e pressiona Miyamoto para que a sequência de Super Mario World siga o mesmo estilo gráfico. Não sei o quanto devem ter pressionado, mas deve ter sido tanto (que o Miyamoto desabafou sobre isso depois, inclusive menosprezando DKC, depois pedindo desculpas) que Miyamoto rodou a baiana e deve ter dito: "Fui eu que criei essa porra e vai ser como eu quero e quando eu quero!", e a Nintendo disse: "Uns sacos de dinheiro pra você usar só um pouquinho disso?" E Miyamoto se acalmou. Ah, e assim foi criado Yoshi's Island: Super Mario World 2

 

A história, ao invés de ser uma sequência de Super Mario World é um prequel, ou seja, se passa antes de todos os outros jogos de Mario (Não é preciso ser um expert e nem tentar entender os "roteiros" de Mario), mas enfim. Uma cegonha carrega dois bebês pelo oceano, mas o maligno MagiKoopa Kamek ataca a coruja e acaba raptando um dos bebês (Luigi) e o outro (Mario) acaba caindo num estranho lugar, a bela Yoshi's Island, mais especificamente em cima do Yoshi verde, e ele e seus amigos resolvem ajudar Mario a encontrar seu irmão e derrotar Kamek, saindo numa jornada épica por seis locais diferentes da ilha.

 

A jogabilidade é um primor, esqueça praticamente tudo que você aprendeu em SMW, aqui, ela é toda baseada no Yoshi. Ainda é possível engolir inimigos e atirá-los, mas aqui foi acrescentada a possibilidade de transformar esses inimigos em ovos e usá-los como projéteis. Basicamente, todos os comandos são intuitivos. Juntando isso com um level design inspirado e os objetivos para garantir o 100% das fases (Coletar as 20 Red Coins, 30 estrelas e 5 flores), temos aqui uma receita para passar o tempo (e não aquela coleta de itens absurda de DK64) com o jogo. Há também uns minigames, mas cá entre nós, eu os ignoro porque já me ocupo demais só com o jogo. Quando-se coleta a Estrela, Baby Mario fica invencível por um tempo e Yoshi vira um ovo. E sobre as estrelas, elas determinam o tempo que Baby Mario pode ficar solto sem ser capturado pelos servos de Kamek. Explicando melhor, quando Yoshi é atingido por um inimigo, Mario cai das costas dele, e fica flutuando numa bolha chorando, e começa uma contagem regressiva até que você consiga chegar ao Mario e salvá-lo.

 

Graficamente é um dos jogos mais bonitos do SNES, começando pela abertura que utiliza a mesma tecnologia de Donkey Kong Country, passando pelos cenários com cores vivas e parecendo ter saído das ilustrações de um livro infantil aos inimigos e personagens principais, como o jogo não tem o limite de tempo das fases, você para o jogo para admirar os cenários.

 

 

Sonoramente é muito competente e conta com boas músicas, Koji Kondo como sempre, se inspirou na hora de criar a trilha de Yoshi's Island. Combinando com a temática infantil dos cenários, as músicas complementam a ação de forma correta, não destoando em momento algum. Os sons estão muito bons também, e o choro de Mario irrita a beça.

 

 

Finalizando, Yoshi's Island é um grande jogo que surgiu no início do fim da vida do SNES, e sinceramente o último jogo do Mario que gostei (fora spin-offs como Kart e Tennis). O jogo mostra sua competência e marcou época, sendo um dos melhores do SNES, tanto que reapareceu no Game Boy Advance, ganhou uma sequência no DS (ótima também) e deve reaparecer no 3DS, ao menos segundo o presidente da Nintendo of America, que declarou tal fato na E3 2010. Com primor, leva nossa nota máxima.

 

A título de curiosidade, a data de lançamento Australiana da versão GBA do jogo coincide com o lançamento americano da versão de SNES, sendo 7 anos depois.

Postado dia 01/06/11 por [name] |

Ah, a Luta Livre. O esporte nobre... Ops, complemento de frase errado! Ah, sim... A Luta Livre, um dos esportes mais estilosos do mundo, aonde visual e pancadaria se complementam. Nos anos 90 surgiram excelentes jogos de WWF, aonde podiamos surrar pessoas como Hulk Hogan, TheUnderTaker, Yokozuna, entre outros, sem o menor esforço, o que seria impossível na vida real, já que o mais fraco deles tem força o suficiente para nos surrar daqui até a semana que vem sem o menor esforço. E o melhor deles, com certeza foi o WWF Wrestlemania Arcade, lançado pela Midway.

Com jogabilidade simples, personagens em motion capture (semelhante aos lutadores dos 3 mk's clássicos), não demorou a ganhar um port para os consoles da época, o Mega e o SNES. Inclusive na época, cheguei a jogar a versão de snes no próprio videogame, e lembro, como um garoto de 9, 10 anos que tinha bom gosto e escolhia o UnderTaker (é Cyber Woo, o UnderTaker é melhor que o Doinke ponto final), porém, com a habilidade de um orangotango de luvas, levava surras abissais do próprio Undertaker (o que é completamente compreensível, nem tanto para um garoto cansado de zerar double dragon II, ou seja, derrotar os shadow warriors era moleza, difícil era ganhar do UnderTaker.). Pois bem, paremos de devaneios e vamos com o review dos ports caseiros de WWF Wrestlemania.

O jogo tem um objetivo bem simples, controlando um dos seis lutadores (versão SNES) ou oito (Versão Mega) disponíveis, ganhar o título de melhor lutador do mundo, lutando contra todos os outros. Escolhendo entre Shawn Michaels, Bret 'Hitman' Hart, The Undertaker, Doink The Clown, Lex Luger,Razor Ramon, Yokozuna (Somente No Mega) e Bam Bam BigeLow (Somente no Mega), derrote todos e adquira os cinturões de melhor do mundo.

Jogativamente, são os melhores jogos do gênero em ambos os consoles. Só há uma ressalva na versão mega drive quanto ao mapeamento de botões, que a princípio (mais pelo meu controle que é estilo ps1) é confuso. Mas nada que algumas jogatinas não resolvam. Em geral, temos dois botões para soco e dois para chute (tendo a versão snes como padrão) e um botão para defesa. Combinando alguns botões determinados você pode dar a corrida para usar a lona como estilingue e acertar golpes encaixados para causar mais dano. Usando alguns comandos conhecidos de jogos de luta (como o meia lua + chute fraco com o Undertaker) é possível executar algumas técnicas especiais. Se por um lado, o SNES tem uma funcionabilidade maior, o Mega tem mais personagens, o que dá um melhor replay value. O jogo possui apenas dois modos de jogo, em ambos você confronta lutas com os outros, e chegando nas finais, são 2 contra um, ou três contra um, ou até um survival contra oito lutadores seguidos (sempre em 2 x 1).

Graficamente, o SNES dá um banho no Mega. Como visto nas fotos, a versão de SNES traz gráficos mais parecidos com os do Arcade. Os lutadores estão bem feitos, embora só haja um cenário e isto não seja lá muito animador. (Algumas alterações nas cores dos cenários viriam bem a calhar, como no ótimo Saturday Night Slam Masters (Arcade/Snes/Mega). No mega, a limitada palheta de cores do console contou contra, embora ter Yokozuna e BigeLow possa ser um mérito do 16bit da SEGA.

Sonoramente não tem tanto destaque, as músicas são poucas e as vozes dos lutadores são genéricas, mas os efeitos sonoros são bons, e fazem referências a outros jogos da Midway, comoNBA JAM (é normal ouvir um BOOM SHAKALAKA durante as lutas) e Mortal Kombat (Toasty!). Pensando bem, a trilha é realmente esquecível.

Finalizando, relacionando potência com conteúdo final, a versão de Mega perde ligeiramente, pois embora tenha mais personagens, é menos potente que a versão de SNES. Ainda assim, são ambas boas conversões, mas pecam em número de personagens, pois as versões anteriores de WWF tinham as vezes 10, 12 ou mais lutadores. Embora poder usar o UnderTaker pra dar um chute no saco de Shawn Michaels e escutar Dan Forben gritando: TOASTY! simplesmente não tem preço, por isso, WWF Wrestlemania leva Score B.

Postado dia 17/05/11 por [name] |

Nos anos 90, junto com o Beat’em up, o gênero de luta era um dos mais populares nos arcades, tinhamos Street Fighter, os Fatal Fury e posteriormente a série The King of Fighters, além de Samurai Shodown, Art of Fighting, Mortal Kombat, Killer Instinct entre tantos outros que perdíamos a conta. Com o advento do 3D, o número de jogos de luta 2d tendeu a cair um pouco, tivemos novas franquias como Tekken, Soul Edge (Posterior Soul Calibur), Virtua Fighter e Dead or Alive. O caso é que em 1998, uma tal de Arc System Works produziu o que se tornaria um dos pilares do 2D fighting na década seguinte e que daria origem a um dos melhores jogos de luta da atual geração de consoles. Falo é claro, de Guilty Gear.

O jogo:

Dez lutadores, cada qual por sua razão diferente, entram no“Segundo Torneio da Ordem Sagrada”. Num futuro aonde a humanidade acaba de se recuperar de uma guerra de 100 anos contra armas bio-organicas criadas pelo homem, chamadas de “Gears”. Um Gear chamado Testament, planeja ressucitar Justice (Uma Gear com o poder de controlar todas as outras Gears) e exterminar toda a raça humana.

Temendo isso, as Nações Unidas (sim, eu to adaptando o nome do original), criou um torneio para encontrar lutadores capazes de vencer Testament e evitar o renascimento de Justice, dando como prêmio, qualquer coisa que a pessoa desejar.

Cara, por incrível que pareça, o roteiro do primeiro Guilty Gear faz sentido.

Jogabilidade:
De certo modo, bebeu um pouco da fonte dos jogos crossover malucos da Capcom, com pulos altos e toda a coisa espalhafatosa. Mas ao contrário dos crossovers da Capcom, aqui temos um sistema um pouco mais refinado, com soco, chute e dois botões de arma. Existe uma barra inferior, que enche conforme a luta e é possível usar os Chaos Attacks, os especiais. Tudo basicamente em Guilty Gear se resume a combos, mas a facilidade de fazê-los, o destaca dos concorrentes (nunca decorei um combo de KOF por exemplo). Uma coisa que Guilty Gear introduziu, foi uma técnica de matar instantâneamente o oponente, o Destroy Attack, isso, em qualquer momento da luta, no começo ou no meio da luta, encerrando completamente o combate, mesmo no primeiro round. Outra coisa (que foi abolida em Guilty Gear X), foi o Chaos Mode, que quando a energia do lutador chega a metade, uma aura vermelha o envolve, permitindo executar Chaos Attacks ilimitados. A dificuldade do jogo é de mediana pra difícil, acredite, jogar no teclado foi uma experiência tensa, não mais tensa do que ter o chão limpo com a sua cara pela Justice, (a prima distante do Tekkaman Blade) diversas vezes. Evitei fotos destes momentos por respeito a memória dos que pereceram diante de tal força apelona.

Gráficos:
O fato é que o Playstation nunca foi muito bom em gráficos 2d, por isso os cenários não são tão bonitos como poderiam, vistos hoje em dia, mas na época, eram muito bonitos. Os lutadores são bem modelados, embora não muito por conta das limitações do Playstation. Os cenários são muito bacanas, destaco aqui o do Zatoichi e o do Potemkin, que eu acho bem bacanas. Todos os movimentos dos lutadores fluem muito bem, a Arc System Works sempre soube o que fez.

Sons:
Olha, o primeiro Guilty Gear que joguei foi o X, no meu dreamcast me mostrou a epicidade das composições de Daisuke Ishiwatari, o primeiro Guilty Gear é onde tudo começou. Excelentes riffs de guitarra, sem mais declarações, meritíssimo. A dublagem é excepcional, inclusive algo que eu não sabia, é que o próprio Ishiwatari é que fez a voz do protagonista Sol-Bad Guy. Enfim, a parte sonora de Guilty Gear é uma das melhores coisas já ouvidas. Recomendo baixar a trilha e colocar no seu iPobre sem medo.

Finalizando:
Se você não jogou Guilty Gear ainda, faça um favor a si mesmo e jogue. Mas não fique choramingando porque levou uma surra da Justice, a todos eu repito ISSO É NORMAL! É um dos melhores jogos de luta do Playstation 1 e mostrava ao mundo do que a Arc System Works era capaz. Só conta alguns pontos contra o jogo o pouco número de personagens (10 lutadores + 2 bosses + 1 secreto), que seria corrigido na primeira continuação, que elevaria a potência do jogo ao alto e os cenários, que poderiam ser um pouco melhores.

Postado dia 10/05/11 por [name] |

Das inúmeras séries de luta lançadas para o Neo Geo, as poucas que conseguiram mesmo se destacar, foram King of Fighters, Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown, e em menor escala, World Heroes. A maioria das outras ficou no limbo. Talvez as 5 pessoas que jogaram Fighters History se lembrem do jogo, mas é só. Voltando ao assunto, em 95 chega o quarto episódio canônico de Fatal Fury, e o quinto lançado. Com a frase "Adeus, Geese" Real Bout Fatal Fury foi lançado nos arcades em dezembro daquele ano.

Após a última batalha, Geese Howard havia obtido os pergaminhos dos irmãos Jin durante a confusão. Apesar de reconhecer o poder deles, Geese Howard não tem utilidade para eles e manda Billy os queimar. Renascido das trevas (conhecidas como "Transito de São Paulo"), Geese toma o controle de SouthTown mais uma vez e organiza um novo King of Fighters, para mostrar quem é que manda naquela cidade.

Primeiramente, falando sobre o elenco, é o mesmo de Fatal Fury 3: Road to The Victory, com as adições de Geese, Yamazaki, os irmãos Jin (Chonshu e Chonrei) como personagens jogáveis (no jogo anterior, eles eram apenas controlados pela CPU), mais Duck King, Kim Kaphwan e Billy Kane, totalizando 16 personagens.

O sistema de jogo é o de 3 linhas do anterior, com uma linha central de lutas, e duas auxiliares, aonde pode se escapar de golpes e contra atacar dali. A mecânica em si, foi simplificada em relação a Fatal Fury 3, para garantir uma maior fluência das lutas. Digo por experiência que o jogo melhorou muito (a diferença dos lançamentos de FF3 e Realbout é de menos de 10 meses) e os movimentos estão mais fáceis de serem executados. Diabos, nunca consegui fazer um power geyser em Fatal Fury 2 ou FF 3. Cada personagem tem seus movimentos únicos e estilo que se adapta a cada jogador. Aqui não tem os shotoclones que infestam os jogos de luta. 

 

Nas beiradas das arenas (exceto na Geese Tower) há locais aonde é possível aplicar Ring Outs (ou na linguagem popular: Jogar pra fora da arena) nos adversários, idéia inserida em Virtua Fighter. O sistema de escolha de lutas é simples... Você escolhe seu adversário, e terá que enfrentar outros dois lutadores no mesmo cenário. E assim, sucessivamente até encarar a luta derradeira contra Geese.

Graficamente, é bom, embora não apresente muitos cenários, são menos que o antecessor. Ainda que sejam bonitos, alguns são inferiores aos de Fatal Fury 3. Os sprites em sua maioria foram reaproveitados, sendo que tivemos algumas poucas mudanças, como a roupa de Blue Mary. Mas no geral, os lutadores estão em sua melhor forma pixelizada, por assim dizer, e os novos lutadores estão excelentes. Os movimentos estão fluidos e menos exagerados que em FF 3. A arte do jogo também é muito boa, por assim dizer.

 

A parte sonora é um show a parte, a trilha conta com ótimos temas, destaque especial para os de Terry Bogard, Duck King e é claro, o tema do Geese que sempre é foda! Na parte de dubladores, todos cumprem bem seu papel, não sendo necessário muito desenvolvimento nesse departamento. 

 

Outras versões:

 

Real Bout ganhou três outras versões (além de uma sequência),  uma, saída pro próprio Neo Geo, é intitulada Real Bout Special, que conta com mais personagens jogáveis, o mais notavel sendo Krauser. O PS1 ganhou uma revisão de Real Bout Special, intitulada Dominated Mind, cujo enredo se centra no personagem Alfred (introduzido em Real Bout 2), e contando com um novo vilão, White, que foi inspirado num personagem do clássico filme Clockwork Orange. E o Game Boy, recebeu em 1998 uma versão reduzida de Real Bout Special, sendo parte da série Nettou!! (Uma série de versões portáteis de jogos do Neo Geo), criada pela Takara.

 

Finalizando, Real Bout ~Fatal Fury~ é um dos melhores jogos da franquia e diversão recomendada para qualquer um que curta jogos de luta, leva nota S e o selo Chuck Norris de Qualidade.

 

 

Postado dia 03/05/11 por [name] |

Em meados de 2004, a SNK resolveu inovar e criar um episódio de The King of Fighters em 3D, assim surgia Maximum Impact, que se distanciava dos jogos principais de KOF (3 x 3) e voltando as raízes de combate do torneio (criado em Fatal Fury e Art of Fighting) com combates 1 contra 1, além do torneio (assim como em KOF 2000) retornar as suas raízes de South Town. A história de KOF Maximum Impact contava a luta de dois irmãos, Alba e Soiree Meira, contra a organização Mephistopheles, liderada por Duke, que ordenou a execução de Fate, pai adotivo de Alba e Soiree. O game receberia uma expansão/revisão, chamada Maximum Impact Maniax, para Playstation 2/Xbox. Tempos depois, chega a sua sequência.

 

O "rei" de Southtown, Duke, fora derrotado por Alba Meira, e Southtown se encaminha para um possível período de paz, com a cidade sob o comando dos dois irmãos Meira. Mas ainda uma sombra paira pela cidade... Quem seriam os responsáveis pela tal organização Addes? E nesse clima, novos convites chegam a diversos lutadores, um novo torneio aonde ressentimentos, lutas, desejos e sonhos se encontram, num novo King of Fighters.

 

A mecânica de combate continua sendo de lutas 1x1, porém sendo mais refinada que a de seu antecessor. Apesar do jogo ser em 3d, a jogabilidade tenta traduzir o 2d, porém sendo mais acessível para novatos. Nos jogos clássicos, eram necessários movimentos rápidos e velozes para fazer combos e vencer as lutas. Aqui, as lutas estão levemente cadenciadas e a criação de combos é mais branda, permitindo o usuário criar combos com alguns golpes simples, e conforme for progredindo no jogo, aprendendo a usar os golpes e combos de uma maneira que possa causar o maior dano possível.

 

O grupo de personagens está maior do que o anterior, contando com novas caras e caras conhecidas. Embora o elenco seja robusto, apenas os personagens iniciais possuem finais. Cada personagem tem um setlist e estilo de combate único, mas que geralmente tem uma contraparte nos personagens secretos, como Billy Kane e sua irmã Lily, Chae Lim e seu mestre Kim, Soirée e Richard Myer, além de outros. Além de desbloquear outros personagens, é possível abrir novas roupas, no modo Challenge, aonde se encara os modos Survival e Mission. Diversas roupas fazem referência a outros personagens, tanto de jogos da SNK, quanto de animes. Diabos, há referências até a Kikaider.

 

As CG's tanto de abertura do jogo, quanto de encerramento, são muito boas e os personagens contidos nela são bem trabalhados. Os cenários do jogo são bem feitos, e levemente destrutíveis em alguns casos. Em alguns deles, é possível encontrar Cameos de outros personagens, no Kyokugen dojo é possível encontrar Ryuhaku Todoh, Kasumi Todoh, Takuma Sakazaki e Marco Rodriguez (De Garou). Os personagens são bem modelados, a maioria baseado em seus designs clássicos do 2D e com roupas alternativas exclusivas. Um pequeno defeito é visto nos cabelos dos personagens, que se movem de uma maneira nada realista durante as lutas, enquanto que nas CG's flui lindamente, no jogo é meio robótico o movimento dos cabelos de alguns personagens (principalmente a Luise). Não que isso interfira no jogo, mas que é chato de observar, isso é.

 

 

As músicas do jogo são boas. Ainda que não totalmente memoráveis, são boas canções e conseguem transmitir o clima das lutas. Uma das minhas favoritas é o tema da mansão, que é muito bom. As vozes japonesas são excelentes, com todos os seus dubladores refazendo suas linhas clássicas (exceto os personagens novatos) e os diálogos estão muito bem executados. Já as vozes americanas, não são o desastre de Soul Calibur 3 (ou 90% dos jogos de animes dublados em inglês), mas são discrepantes. Enquanto Terry, Rock e Lien tem vozes relativamente boas, Iori, Lily e Billy tem vozes ruins, diabos, a Lily parece que tá com gripe, sei lá e o Billy aparenta ser mais velho que o Sílvio Luiz. 

 

 

Finalizando, The King of Fighters: Maximum Impact 2 não é perfeito e esbarra em pequenos defeitos de colisão e o SNK Boss Syndrome que ataca às vezes com Jivatma, que é capaz de fazer combos apelões que viram a luta em 8 segundos, mas em geral é melhor que alguns episódios em 2d da série (2001, 2002 e Neowave) e conta com alguns personagens que deveriam existir no 2D. Contando com uma revisão exclusiva dos Arcades e PS2 Japoneses (Maximum Impact Regulation A), The King of Fighters Maximum Impact 2 leva nosso selo Bart Simpson e o Score A.

Postado dia 26/04/11 por [name] |

Hoje em dia, o que mais se vê em relação a Sonic, são jogos seus em plataformas fora da SEGA, e com o promissor Generations chegando, vamos analisar o primeiro jogo de Sonic em um Console fora da SEGA. Falo, de Sonic The Hedgehog: Pocket Adventure, lançado em 99 para o portátil da SNK Neo Geo Pocket Color.

Antes do review, um pouco de história por trás da criação de Sonic Pocket Adventure. No fim dos anos 90, com o lançamento do Dreamcast no lado da SEGA, e a SNK suando pra emplacar o Neo Geo Pocket, e evitar a falência (as contas estávam no vermelho), fizeram um acordo em que ambas ganharam. Enquanto o Dreamcast recebia versões exclusivas de The King of Fighters '98: The Slugfest (Renomeado para The King of Fighters '99 Dream Match, que aliás foi a versão caseira definitiva de KOF 98 até 2008, com o lançamento de KOF 98 UM no PS2) e The King of Fighters '99 Millenium Battle (Que sem dúvida é a melhor versão de KOF 99, com certeza) e para o lado da SNK, a Sega preparou um jogo exclusivo e ao mesmo tempo com cara de jogo velho para o Portátil da SNK, e esse jogo foi Sonic The Hedgehog: Pocket Adventure.

Vamos lá, você conhece a história dos Sonic's clássicos, não é? Certo? Não? Então vá procurar na wikipédia, eu deixo... Voltou? Pois bem, a história é um mix entre Sonic 2, com alguns eventos de Sonic 3. Sonic deve impedir eggman de construir o death egg e blá blá blá, enfie a master emerald no meio e ponto final. Sério, é mais ou menos isso a história. Eu sei que isso não foi nem um pouco concluisivo, mas é por aí mesmo, as histórias de sonic nunca foram MUITO profundas, mas profundas que as de mario, que em geral são mais rasas que um pires, mas vocês entendem o que quero dizer.

A jogabilidade em si, é a de Sonic 2. Mas em um meio termo entre os Sonics do Mega, e os de Master, devido ao limitado sistema do NGP (que infelizmente recebeu o pior metal slug que já vi). Corra pelos estágios no primeiro Act, derrote o mestre no Segundo e assim até chegar ao mestre final. Em geral, funciona bem, em certo ponto, mas problemas nítidos são sentidos, como a demora nas respostas de comando e a câmera do jogo que não é nem a de master e nem a de Mega, mas a de Earthworm Jim, sendo uma das piores câmeras em 2D que eu já vi num jogo de Sonic. Ao contrário das câmeras de master system e mega, que seguem o jogador e esperam ele decidir se vai se movimentar ou não para mudar a direção, aqui ao menor toque no direcional para o lado oposto, a camera se movimenta em total pro outro lado, causando um efeito ruim na jogabilidade.

O level design é decente e confere algumas pegadinhas. O layout das fases usa o mesmo esquema dos estágios da versão Mega Drive de Sonic 2, contando com as fases Emerald Hill, Chemical Plant, Casino Night, Aquatic Ruin (Aonde ocorre o confronto contra Knuckles), Sky Chase (a única que mantém o nome original), Wing Fortress (cujos nomes foram mudados), a penúltima fase, que reserva uma curiosidade. Apesar de seu layout pertencer a Scrap Brain, de Sonic 1, ela possui elementos de Metropolis, de Sonic 2, e como salada de influencias pouca é bobagem, temos os dois últimos estágios inspirados em Sonic 3 & Knuckles. 

Os badnicks não estão disponíveis em todas as fases, pelo menos quando passei em Casino Night não encontrei Badnick algum nos dois Acts, sendo as maiores ameaças espinhos e aquelas coisas azuis que esmagam.

Um defeito causado pela câmera ruim, acaba sendo a dificuldade, como muitas vezes a camera se movimenta rápido demais, vidas podem ser perdidas de bobeira em batalhas contra chefes de fase, ou em trechos bobos. E os comandos nem sempre respondem bem, mas esse é um defeito em geral do Neo Geo Pocket, nesse caso é necessário MUITA paciência. Um detalhe que passa despercebido pelos gamers em geral, é que o conceito dos dois primeiros chefes desse jogo foram reaproveitados nos jogos de Game Boy Advance, o boss do martelo (Neo South Island) foi reaproveitado em Sonic Advance (Em Neo Green Hill) e o boss que atira com as plataformas com espinhos foi "refeito" em Sonic Advance 2 (Techno Base). Aliás, esse chefe me fez perder alguns tufos de cabelo tanto em Sonic Pocket Adventure como em Sonic Advance 2 =p.

Como incentivo ao fator replay, há um modo time trial, que é dividido em 2 tipos, Time Trial Mode, que é a corrida contra o tempo tradicional com Ranks e toda firulagem clássica; e o Advance Mode, que exige um mínimo de moedas, aliado a um bom tempo. Nas fases, estão escondidos (nem tão escondidos) uns hologramas, que são peças de quebra cabeças para se usar no Puzzle Mode. E caso você encontre outro ot... digo, outra pessoa que possua um Neo Geo Pocket com o mesmo jogo, há o duel mode, que é o tradicional versus mode. 

Graficamente é bonito, o modelo do Sonic é um meio termo entre o visual clássico e o moderno, com contornos clássicos, mas os olhos verdes do Sonic Adventure. A artwork usada pro Sonic é um meio termo entre o clássico e o moderno. As fases, como dito anteriormente são bonitas. Pena que o mesmo tratamento não foi dispensado aos badnicks, que parecem ter uma palheta de cores só, como nos jogos de luta do neo geo pocket. Knuckles, Tails, o Tornado e Robotnik estão bem feitos. Inclusive o Silver Sonic está lá, na Wing Fortress.

Sonoramente conta com as músicas de Sonic 3 em boas versões, embora elas sejam poucas e repitam (ouvi os temas de hidrocity em dois estágios diferentes) e mais adiante seja difícil reconhecer as músicas. Apesar de no início parecerem boas, a repetição enjoa e os efeitos estão meramente ok.

Finalizando: É uma experiência razoável de sonic, mas fica aquém de episódios anteriores e posteriores, devido a suas falhas e a dificuldade causada por elas. Cartman aprova esse jogo, com um Score C.

 

Postado dia 22/04/11 por [name] |

A Criterion, sob a batuta da Acclaim, criou um jogo de corrida, em que o importante não era apenas vencer, mas vencer destruindo tudo em seu caminho. Assim surgiu Burnout, jogo simples e viciante. Tempos depois, a Criterion é comprada pela EA, e sai o terceiro episódio. E em 2005, a Criterion lança o quarto Burnout, e ensina que a vingança é doce e divertida, com Burnout Revenge.

Jogos de corrida não costumam ter história, então você pode inventar que é um robô super inteligente do ano de 2138 (que convenientemente é semelhante aos dias atuais) e que participa de uma competição de corridas destrutivas entre robôs, para provar quem é o mais foderoso e ganhará todas as robôs mais sensuais do mundo. Porque após a hecatombe causada por "Morango do Nordeste" em 2065 obrigou a raça humana a deixar o planeta, e os robôs desenvolveram inteligência própria e agora dominam nosso planeta, enquanto a humanidade segue uma jornada semelhante ao do Encouraçado Espacial Yamato, no anime de mesmo nome. Que foi? A história de Gears of War é tão profunda quanto um pires e todo mundo paga um pau. Não reconhecem um talento quando o vêem? Parasitas!

Em Burnout Revenge, não basta ganhar, tem que ser Awesome. Explico melhor, nas diversas provas, quanto mais agressivo na direção você for, melhor será seu rank após a prova. Os Ranks (de prova) são divididos em OK (1 estrela), Good (2 estrelas), Great (3 estrelas) e Awesome (4 estrelas) e se você conseguir a medalha de ouro na prova, aumentará o Rank (podendo chegar a Perfect - 5 estrelas). Essas estrelas são usadas para aumentar o seu Revenge Level, que disponibiliza novas provas.

Existem diversos tipos de prova, que são variadas, há disputas aonde chegar em primeiro é o que importa, corridas contra o tempo, corridas de eliminação (os corredores correm durante um tempo, e no fim desse tempo, o último é eliminado até restar apenas um corredor), provas aonde se deve fazer um número determinado de takedowns, provas aonde o objetivo é causar destruição no transito. Em outras você deve simplesmente bater um carro num ponto específico (geralmente um cruzamento) e esperar que isso cause a maior destruição possível. Há meras provas aonde se deve testar bólidos supervelozes e baterias de 3 corridas.

Os controles do jogo são abissalmente simples pra um jogo de corridas, há a aceleração, freios/ré e turbo. Basicamente é isso que você vai usar. Batendo por detrás dos carros no transito comum, você começa a causar o caos, podendo acertar outros carros e causar confusão, além de garantir pontos e encher sua barra de boost, além de permitir com isso, Takedowns em certas provas. Alguns tipos de veículos, como ônibus e caminhões, não permitem isso, tampouco se pode bater de frente em outros veículos. Nas provas de corrida, pode se aplicar Takedowns, que são "manobras" aonde provocamos colisões dos carros adversários em algum poste, parede, pilastra ou carros do transito. Manobras e coisas, como Traffic Check (bater nos carros por trás pra causar confusão), andar na contramão, fazer drifts, passar rente aos carros e dar saltos aumentam sua barra de boost (canto inferior esquerdo) e sua barra de Rank (de prova, à direita), boost que por sua vez não é um recurso que dá MUITA vantagem, apenas algo temporário, bom para takedowns e ganhar velocidade após uma batida ou curva.

Conforme se avança no jogo, novos carros são desbloqueados, e para os mais apressados, não há muitas diferenças técnicas entre eles, basicamente eles se dividem apenas entre categoria de peso e velocidade. Carros mais velozes são bons para provas de velocidade, enquanto carros mais pesados são bons para provas de takedown e Crash. Uma dica bastante útil, é revisitar etapas que não havia conseguido a Gold Medal, para tentar novamente com carros melhores.

Graficamente é muito bonito, o nível do detalhamento dos carros é absurdo, embora não seja tão bonito quanto Gran Turismo 4, mas este tem o foco na simulação da direção, enquanto Burnout é mais como os Needs clássicos (especialmente o III: Hot Pursuit). Destaque para os carros de testes, que são absurdamente lindos, sendo que esses são desbloqueáveis em desafios absurdos. As pistas... Peraí, antes de falar das pistas, destaque para o uso do verbete absurdo, que foi usado TRÊS VEZES nesse parágrafo. Voltando a nossa programação... As pistas estão sensacionais, embora seja possível ver algumas árvores chapadas, nada que tire o brilho, com os planos de fundo bonitos, e os cenários que remetem a alguns lugares famosos, como Roma, Hong Kong e os Alpes suíços. A sensação de velocidade é feita na medida, e as câmeras dos takedowns dão um ar de "uau, sou foda!". Os efeitos de blur (pra simular velocidade mais alta ainda) são utilizados de maneira decente, não como em alguns jogos meia boca de wii (você sabe, aqueles do bacião de 3 por 10 reais, com valores baixos de produção e que consistem em chacoalhar o wiimote como um retardado ou alguém com mal de parkinson num terremoto).

Sonoramente é estupendo, a EA soube escolher a trilha, contando com artistas diferentes, embora mais focado no Rock, com bandas como Fall out Boy, Avenged Sevenfold, CKY (Sim, aquela banda do lendário tema de Jackass), Yellowcard, The Doors, Bloc Party e artistas mais eletrônicos, por assim dizer, como LCD Soundsystem e Chemical Brothers (gosto deles). Embora boa parte das músicas tenha de ser afogada pelo ronco dos motores em algumas provas (coisa que pode ser customizada nas opções). Aliás, os roncos e efeitos são bons e cumprem bem seu papel.

Finalizando, Burnout Revenge é um ótimo jogo de corrida, com um bom fator replay, jogabilidade simples, bons gráficos e uma ótima trilha sonora. Chuck Norris abençoa este game com seu selo, na sexta-feira santa e o score S aqui!

 

Postado dia 22/03/11 por [name] |

Ninja Gaiden, é uma franquia que é conhecida por sua extrema dificuldade, tanto nos jogos da trilogia clássica (NES, e compilação do SNES), quanto no Arcade ou nos jogos da era moderna, no Xbox/Xbox 360 e PS3. Nesse recanto de jogos, há um pouco lembrado, ou pelo menos não muito citado pelos fãs que só lembram "Trilogia clásica, Trilogia clásica, Trilogia clásica... (ad infinitum)", que é uma das versões portáteis da série (junto com Dragon Sword de DS e o Ninja Gaiden de Game Gear), falo de Ninja Gaiden Shadow, do Game Boy.

Ninja Gaiden Shadow teria sido originalmente um remake do primeiro Ninja Gaiden de NES, mas a desenvolvedora do jogo, Natsume (Hoje conhecida pela franquia Harvest Moon) decidiu por um enredo inédito. O jogo funciona como um prequel do primeiro Ninja Gaiden, situando-se 3 anos antes dos acontecimentos desse. O jogo conta a batalha de Ryu Hayabusa para salvar a cidade de Nova Iorque das garras do Imperador Garuda, que ameaça a cidade.

 

A mecânica de Ninja Gaiden shadow é uma versão reduzida e adaptada da mecânica original, devido as limitações do Game Boy (mais em relação a telas do que Hardware), o número de habilidades de Ryu foi diminuído (agora ele só tem a magia de fogo) e não pode grudar em paredes, mas pode se pendurar em certas plataformas, como em Ninja Gaiden 3: Ancient Ship of Doom e tem um gancho (Cima + Pulo) para chegar em plataformas mais altas (desde que estas permitam se pendurar), sendo que ele pode atacar enquanto o gancho o suspende.

 

O design de fases é bem feito, porém menos complexo e com MUITO MENOS abismo que os clássicos jogos de NES, e oferece menos armadilhas e inimigos lazarentos que estas versões. A dificuldade em Ninja Gaiden Shadow é vertiginosamente menor que nos jogos de NES, ao menos nas duas primeiras fases, para habituar o jogador às mecânicas do game, e depois da terceira fase, o desafio começa verdadeiramente, com certos inimigos posicionados estratégicamente para fazer você arrancar os cabelos e chefes com padrões de ataque mais inteligentes que uma lesma (os dois primeiros chefes por exemplo) e particularmente, a sequência de lasers antes do último mestre é algo de se xingar a mãe dos programadores, algo comum a cada 20 segundos nos jogos de NES e a forma demoníaca do Emperor Garuda é algo de se chorar pela mãe, a não ser que esteja com o sangue cheio, boas magias e o ataque de maneira certa como se não houvesse amanhã.

 

Como o primeiro game boy era monocromático, não posso dizer que os cenários sejam coloridos, não é? Mas ainda assim, são variados e a sequência em que Ryu tem que correr rápido, antes que o teto o esmague feito hamburguer é particularmente bem bacana e o cenário do castelo de Garuda é realmente bem detalhado, percebe-se isso quando estamos naquela sequência miserável de lasers que fez eu xingar a mãe de cada programador após zerar o jogo. Ryu é particularmente parecido com a versão de NES (exceto óbviamente pela cor), enquanto os inimigos estão igualmente interessantes, os chefes tem designs realmente criativos, uma das poucas coisas que senti falta aqui, foram das sempre bem arquitetadas cutscenes de Ninja Gaiden entre os estágios, aqui só temos as cenas na abertura do jogo e uma pequena no encerramento.

 

Sonoramente, é muito bom, as músicas são eletrizantes e passam um excelente clima para a ação. Sério, muitas delas são versões dos jogos de NES, mas com a diferença de hardware sonoro, elas soaram muito bem no Game Boy, o que é um alívio, já que as músicas ficaram medianas na compilação do SNES. 

 

 

Finalizando, Ninja Gaiden Shadow é uma ótima experiencia de jogo, que comprime num cartuchinho de game boy, toda a ação hardcore de Ninja Gaiden, e é um ótimo cartão de visitas para novatos, como poucos defeitos, deixo a curta duração do jogo (pouco mais de uma hora consecutiva), a quantia menor de fases (5 ao invés dos 6 do jogo original) e a falta das cutscenes. Então, Ninja Gaiden Shadow leva Score A e nosso selo Bart Simpson de qualidade.

P.s: comecei a escrever esse review após comer uma paçoquinha e tomar um suco de melancia no almoço.

Postado dia 17/03/11 por [name] |

Crisis Zone é o segundo spin-off da série Time Crisis, da Namco e foi lançada para arcades em 99. Cinco anos depois, chegara a adaptação aos consoles caseiros e e ela que será analizada hoje aqui no Gamers Invaders.

*Curiosidade, Crisis Zone nunca chegou em território Japonês, foi lançado nos mercados europeu e americano.

A história é mais ou menos a padrão da série Time Crisis, embora não tenha proporções globais como as do quarto episódio (Arcade/PS3) da série principal. Nas proximidades de Londres, foi inaugurado, com Shoppings, Escritórios e moradias, um novo empreendimento. E para seus propósitos malignos, uma organização terrorista domina o local, colocando a população em perigo, e cabe a Claude McGarren, retomar pouco a pouco o local, atirando em tudo o que se mexe.

O jogo é um Shooter on rail, ou seja, um jogo de tiro sobre trilhos, no qual você controla a mira e a "esquiva" e atira em tudo o que se mexe. A diferença principal de Crisis Zone, para os demais jogos da série Time Crisis, é a Arma principal. Enquanto que em Time Crisis 3, por exemplo, a pistola é a arma padrão e temos 3 armas secundárias (uzi, shotgun e bomber), a arma principal é a Uzi, o que garante mais agilidade nos confrontos.

A dificuldade é a padrão da franquia, mas a Uzi, facilita um pouco as coisas. Para não ficar um mero port do jogo de arcade, um cenário inédito (Cujos eventos acontecem seis meses depois do jogo) e modos de desafio, como chegar ao topo de um prédio sem morrer e no tempo determinado, entre outras coisas. Um modo novo do Arcade também foi feito, com caminhos secretos, as armas de Time Crisis (exceto a bomber) habilitadas e novas armas disponíveis nos caminhos secretos (mas temporárias), o que dá um bom fator replay ao jogo.

Uma nota aqui: estou contando a jogabilidade, usando o DualShock, pois ainda não possuo uma guncom.

Graficamente, segue o padrão da franquia com cenários bons, e os personagens são muito bem feitos (eles aparecem em cutscenes). Embora os inimigos normais sejam genéricos, como sempre. Um detalhe dos cenários, é que eles contém partes destrutíveis, que formam "combos" que acarretam em um aumento na pontuação. Os efeitos entretanto, permanecem artificiais como sempre, as explosões não parecem tão convincentes quanto os personagens ou cenários.

Sonoramente é comptente, com poucas músicas bem compostas e viciantes. A dublagem está normal, embora não sejam marcantes, os dubladores não soam forçados como certos jogos que eu encontrei por aí, né KOF 2006? Os efeitos sonoros são o padrão da série, normais e bacanas.

Embora não permita multiplayer, como outros jogos da franquia, Crisis Zone é um dos melhores jogos de tiro sob trilhos do PS2, senão o melhor e o jogo possui atrativos em quantia suficiente para destacá-lo de sua versão Arcade. Então, pode pintar aí Bart Simpson, pois Crisis Zone leva Score A e nosso selo "Bart" de qualidade.

Postado dia 07/03/11 por [name] |

É, nesse período de férias a produtividade está sendo grande, quase um review por dia. Pois bem, esse é o primeiro review de Arcade aqui no Gamers Invaders, de um... Shooter. Ah, mas Kyolino você já fez uma porrada de retro reviews de shooters. É, mas quem manda nos meus reviews sou eu e é assim que é! Pois bem, a Cave, dissidente da Toaplan que já citei inúmeras vezes em meus blogs (Blog do Kyo e New Old Players) colocou as regras dos Manic Shooters em 1996 com o excelente DonPachi. Em 1998 essa experiência Bullet Hell é ampliada e aperfeiçoada, e o que temos aqui é o jogo que analisaremos hoje, ESP Ra. De.

Em 2018, Tóquio chegou a sua máxima extensão, o que culminou num aumento de problemas como super população e criminalidade. Por essa razão, uma ilha artificial, nomeada Tóquio-2 (Oh, leis da conveniencia!), foi criada nas proximidades, graças ao suporte da misteriosa corporação "Yaksa", liderada pela bilionária Garra Ono, que remete a uma encarnação moderna da Yakuza, mas não foi provado. Outro sinal de instabilidade é o aumento do surgimento de humanos com percepção extrasensorial, os chamados ESPers (Ou perceptivos, numa tradução livre), que são constantemente caçados pela Policia Japonesa.

A própria Garra é uma perceptiva poderosa, o que ninguém sabe, e usou sua influencia sobre o governo e militares para substituir todos os seres vivos na cidade por clones perceptivos. E quando os seus planos começam a ser executados, três jovens ESPers, cada um com seus motivos, começa a agir para dar um fim a isso.

A história se passa em dezembro, durante um período de 24 horas: cada personagem tem um estágio específico que começa a sua storyline, e termina na última batalha, contra Garra.

Como se percebe, ESP Ra.De. tem uma história mais densa do que os shooters e até jogos normais em média, daria um enredo para um excelente RPG *corre pro RPG Maker*. E não é só nisso que o jogo se destaca. Há três botões de ação, o do tiro normal (A), que se pressionado e mantido, diminui a velocidade do movimento da "nave" (que é o personagem). O (B) dá uma espécie de ataque especial, que é fortalecido conforme se mata os inimigos, indo do nível 7 (inicial) até o 15 (final), pode ser usado uma vez, mas esse poder carrega após alguns segundos. O (C) é o escudo de defesa, ele é usado para anular os tiros adversários, mantendo pressionado, aumenta a área do escudo e quando liberado, transmite uma rajada de energia poderosa. Mas cuidado, já que ele faz uso de uma barra de energia que é limitada.

A dificuldade do jogo é altíssima, como padrão nos manic shooters da cave, há muitas balas e poucas vidas para se jogar. É preciso manobrar entre as balas e saber usar o escudo sabiamente. Slowdowns não existem aqui nem com varios elementos na tela ao mesmo tempo (só em mega explosões de mestres), então nem tem como pensar em espaços, os reflexos são tudo neste jogo.

Graficamente é espantoso. Durante muito tempo, a cave sempre usou hardware próprio para suas criações (só mais recentemente ela se rendeu a Placa da Taito), utilizando-se de gráficos tridimensionais, os personagens e inimigos são muito bem feitos, e os cenários contém muitos detalhes. Efeitos visuais como explosões, fogo e sangue são bastante competentes e os disparos inimigos e os dos personagens são variados na cor e formatos, alguns inclusive em formato de mão, remetendo ao tema psíquico do jogo.

 

A sonoridade do jogo é excelente, com boas melodias que combinam com a jogabilidade. Embora após a jogatina você não vá lembrar delas após o jogo, durante a jogatina, você percebe-se que foram muito bem executadas. As poucas vozes são bem executadas, embora não faça a diferença. Efeitos sonoros OK.

 

 

Tirando a dificuldade brutal, ESP Ra.De. é um excelente jogo, não é o meu favorito da Cave, mas é extremamente competente. Leva nota A e nosso selo "Bart Simpson" de qualidade.

 

Postado dia 01/02/11 por [name] |

Ah, o Nintendo 64, o sucessor do lendário Super Nintendo, terra de fiascos como o N64 Disk Drive (A Nintendo enrolou tanto com o periférico, que de salvador da Pátria [Ele abrigaria o fenomenal Zelda Ocarina of Time], virou acessório de luxo e supérfluo, que de mais interessante teve o F-Zero X Expansion Kit que agregou valor ao já excelente jogo). Mario Kart, uma das melhores sacadas da Nintendo no SNES, juntar Mario e sua turma em corridas divertidas e que fizeram excelente uso do Mode 7, dando um efeito interessante que faltou em jogos do Mega, que não possuia o recurso. A dificuldade, a sensação de velocidade (um bom piloto tomava distância dos demais e dava voltas neles), os power-ups bacanas e o modo Battle provaram que a Nintendo realmente sabia fazer a diferença em seus consoles próprios. Mario Kart é um dos (senão o principal) motivos pelos quais eu quero um DS. No sucessor do Super Nintendo, a Nintendo tratou de criar a sequência das corridas alopradas de Mario e seus Amigos.

Mas, será que após quinze anos, Mario Kart 64 ainda é o ápice da série?

Assim como o anterior, é uma série de corridas malucas, aonde o objetivo é chegar em primeiro, usando de todas as artimanhas possíveis, boa pilotagem, conhecimento de atalhos e é claro, os ítens que sempre acabam com uma amizade. Afinal, não vai dizer que você nunca sacaneou seu colega, acertando um casco vermelho próximo da linha de chegada? Vamos, admita, você era cretino sim na época do SNES, eu sei disso, não minta para mim!

Agora a gama de ítens aumentou, adicionando aos anteriores, os ítens triplos (três cascos, que rodeiam o usuário, prontos pra serem arremessados, três cogumelos que tem uso óbvio), o cacho de bananas (útil para salvaguardar a traseira), o cogumelo dourado, que garante turbos infinitos enquanto durar o efeito e a evolução do casco vermelho: O casco azul de espinhos, aquele que é item de sorte e salvador da patria em determinadas ocasiões. Ele simplesmente busca o primeiro colocado pela pista toda, e ai de quem estiver no caminho.

As pistas, diminuiram de número em relação ao jogo anterior, de 20 para dezesseis, embora por outro lado, aumentaram os tamanhos (levemente) e você não terá muita sensação de deja vu (apesar de serem vinte pistas, eram cinco ou seis layouts, se repetindo 3 bowser castle, 3 boo valley, 4 ou 5 mario circuits, embora seja mais causado pelas limitações do snes). Os designs dos temas das pistas estão ótimos e variam bastante, desde o velho oeste, até as selvas ou o castelo de bowser mesmo.

A jogabilidade continua a mesma do SNES, o analógico do Controle do Nintendo 64 é preciso o suficiente para te dar o controle do piloto, porém há falhas. Não na jogabilidade em si, mas nos ítens. O SNES te permitia usar dos ítens para tomar posições e abrir distância dos pilotos, já em Mario Kart 64, eles são usados apenas para tomar as posições, porém o adversário estará dois segundos depois no seu cangote. A possibilidade de quatro jogadores em uma mesma partida (infelizmente não em campeonatos) aumentou o replay do jogo, e o Battle Mode melhorou consideravelmente, com a possibilidade de quatro pessoas de degladiarem ali mesmo.

Os gráficos são a benção e maldição do jogo. Os cenários estão estupendos em certa parte, o design das pistas é criativo e os locais do battle mode são ótimos, porém... Os pilotos e alguns detalhes do cenário são num 3d renderizados, o que a princípio pode não incomodar, mas depois cansa, principalmente quando percebemos como jogos do próprio N64 usam o 3d poligonal (Diddy Kong Racing usado como exemplo) e dão uma sensação de velocidade ao jogo, coisa que o Renderizado não conseguiu (Problema semelhante ocorreu com a versão 3D0 de "The Need for Speed").

Sonoramente, Mario Kart 64 cumpre bem seu papel com músicas simpáticas, porém, os efeitos sonoros infelizmente as sobrepujam durante a partida. As vozes dos personagens estão bacanas, destaque para o Charles Martinet, que eternizou o "Mama Luigi, Number One (Na verdade é "I'm Luigi, Number One"). Os efeitos sonoros estão bacanas, e as musicas idem.

O tempo (e as versões seguintes [Super Circuit, Double Dash, DS e Wii]) fizeram mal a Mario Kart 64, tudo o de bom que tem nele, foi repetido nas versões posteriores e os aspectos negativos, foram arrancados, por assim dizer. É uma evolução da versão SNES, mas ao contrário desta, deixa um gosto agridoce ao longo do tempo. Recomendável apenas se você não tem um DS, ou Wii, ou GC. Ou seja, se você vive na era da emulação.

Esse jogo leva o selo Prince de qualidade.

 

Postado dia 25/01/11 por [name] |

Em 2001, ano em que o Nintendo 64 e o Gameboy Color já estavam nas últimas (Os sucessores Game Boy Advance e Game Cube estavam chegando), a Camelot (criadora da série Hot Shots no Playstation) lança para ambos os consoles, o jogo Mario Tennis (O de Nintendo 64 saiu no fim de 2000). Enquanto que no Nintendo 64, ele tinha uma pegada de Virtua Tennis (jogabilidade simples e sem firulas) e as maluquices proporcionadas pela franquia Mario. No GBC, ele é um jogo muito mais preciso do que diversos jogos de Tennis da Era 16 e 8bit. E continha uma pitada de RPG ao evoluir seus atributos, criar e nomear seu jogador e seu parceiro, além dos treinos que aumentavam o nível de seu tenista ou de seu parceiro. Quatro anos depois, o Game Boy Advanced já havia dominado o mundo, o DS e o PSP estavam engatinhando em termos de jogos, e a Camelot cria a sequência de Mario Tennis... Será que ela é melhor que seu antecessor? É o que veremos!

Vou dizendo logo que esse é uma sequência, mas com cara de remake, ele segue a mesma história do Mario Tennis de Game Boy Color, você, um novato na academia de Tennis (podendo ser um garoto ou uma garota) e galgar posições até disputar o Open Island, torneio cobiçado por todos os jovens tenistas da região, divididos em várias academias. E após vencer o torneio, uma grata surpresa o espera.

A jogabilidade não mudou muito em relação ao jogo do Game Boy Color, mas alterações sutis fizeram toda a diferença, primeiro, a duração dos jogos do Story Mode foi reduzida, sim, em prol da agilidade dos confrontos, o número de games diminuiu para 2, como nos Arcades e partidas de Virtua Tennis, e isso foi uma adição muito bem vinda, já que um dos defeitos de Mario Tennis do Game Boy Color era a extensa duração das partidas, não que isso fosse necessariamente ruim, mas tornava a jogatina maçante, enquanto em duas horas, jogava-se poucas partidas relativamente falando, aqui venci dois torneios de duplas. Algumas adições interessantes, foram os especiais, vindos da versão de consoles, embora os dos Tenistas comuns sejam genéricos de certa forma, os dos personagens da turma do Mario (selecionáveis nos modos amistoso e versus - via cable link) são bonitos de se ver, embora tenham sempre o mesmo efeito (uma rebatida difícil - R+B ou uma pancada com efeito R+A).

 

Os comandos são simples e precisos, Ambos os botões dão rebatidas diferentes (de esquerda ou direita), e apertando duas vezes o mesmo botão, obtém-se uma bola mais rápida. Apertando os botões alternadamente (A,B ou B,A), obtém-se efeitos, como a bola alta ou a bola curta (boa para pegar desprevinidos os adversários que jogam no fundo da quadra). Os minigames (Acessíveis após certa parte do jogo ser atingida) são criativos e envolvem diversas atividades, que são desculpas para um smashing button ou algo que não faz muito sentido, mas aumenta seus atributos. Também há alguns desafios mais relacionados ao tennis, que são até bons.

Graficamente é bem feito, considerando a tela do portátil, há um 3D honesto, bem trabalhado. As quadras são variadas, sendo que as mais bonitas ficam no Mushroom Kingdom (spoiler). Os cenários da área RPG são num 2D que lembra a série Pokémon, mas os cenários de Mario Tennis são mais bonitos, ao contraste dos mapas monótonos da série Pokémon. Para quem jogou o título portátil anterior, reconhecerá os cenários da academia e não tem como não abrir um sorriso ao vê-los tão bem feitos.

Sonoramente, não é ruim, as músicas são animadinhas, mas pessoalmente falando, ainda não vi uma trilha de Game Boy Advance que me empolgue pra valer. As vozes, mesmo sendo poucas, são boas, Charles Martinet, como sempre, destaque nas vozes de Mario, Luigi, Wario e Wailuigi.

Finalizando:

Apesar de ser mais do mesmo em relação ao anterior, Mario Tennis Power Tour evoluiu todos os aspectos bons do título anterior, e eliminou alguns dos aspectos ruins de seu excelente antecessor, ainda que sendo uma reciclagem da "história" do jogo anterior, oferece bom divertimento e um sistema de evolução mais amigável que o antecessor. Os pontos negativos não são motivos para diminuir a nota final de Mario Tennis.

 

Postado dia 28/12/10 por [name] |

 

A série KOF em se tratando de portáteis, sempre foi algo no mínimo medíocre. As versões 95, 96 e 97 lançadas pela Takara para o Game Boy, tinham uma jogabilidade boa, mas esbarrava nas limitações gráficas do Game Boy, o jogo era feio, por assim dizer. As versões R1 e R2 (correspondem aos KOF's 97 e 98), lançadas respectivamente pro Neo-Geo Pocket e Neo-Geo Pocket Color eram bonitas visualmente, mas sofriam com comandos travados, sendo inferiores jogativamente. Esses problemas em jogos de luta do NGP seriam sanados em Capcom Vs SNK, mas isso é história pra outro review. Com o advento da nova geração do Game Boy (O advance), a SNK (e posteriormente a Playmore), lança para o portátil da nintendo, o jogo KOF EX: Neo Blood, que é uma adaptação do KOF 99, com a inclusão de Geese e um roteiro tonto. O jogo não era de todo ruim, mas era aquém do esperado, como uma pedra bruta, ainda a ser dilapidada. No ano seguinte, em parceria com a Marvelous (A Atlus distribuiu no mercado americano, a Marvelous no europeu), lançou a sequência KOF EX2: Howling Blood, mas... será que valeu a pena?

O jogo é, se olhar de modo grosso, uma versão alterada de KOF 2000, sem a palhaçada da NESTS (Assim como em Neo Blood), sem clones e sem... Sem a Nests, como havia dito anteriormente. Um misterioso homem, injetou celulas de Goenitz num jovem chamado Sinobu Amou (Leitura Shinobu), afim de fazer aflorar o sangue Orochi e ressucitar Goenitz através de Shinobu. E como sempre, é necessario um tributo de sangue, e para isso, um novo King of Fighters é organizado. To quase preferindo as baboseiras da NESTS, sério.

A jogabilidade de KOF Ex2 num GBA pode ser meio estranha a princípio. Não que o jogo não funcione, é que fica estranho usar os botões de ombro pra lutar e apenas dois botões frontais, a despeito disso, funciona perfeitamente. Se você tem familiaridade com KOF nos consoles, não terá problema algum depois de se adaptar ao controle do GBA (se você tiver um Nintendo DS, facilita muito). Quanto aos personagens novos, vindo de Neo Blood temos Moe Habana, que continua no time do Kyo e sua jogabilidade continua inalterada do game anterior, e completando o time do Kyo, Reiji Okami, que dos personagens novos do GBA, é o melhor com seus golpes mais baseados em chute. No time de Iori, temos Jun Kagami e Miu Kurosaki (que não é parente do carinha de Bleach), as jogabilidades das duas são diferentes, uma se baseia em agarrões, a outra em projéteis e coisas de corvos ou algo do tipo. O outro personagem novo é o boss Sinobu. A dificuldade do jogo é de fácil para mediana, com um pouco de paciência e habilidade, chega-se ao fim do jogo sem dificuldades.

Apesar dos sprites datados de KOF (reciclaram muito desde 94 até a XI), o trabalho realizado ao compactar o jogo de KOF na tela do GBA, poderia ter saído algo do nível de GGXAE, em que ficou bem aquém do possível, mas a Playmore soube fazer bem seu trabalho. Os cenários são os mesmos de KOF 2000, com a adição do cenário do onibus e do cenário final. Todos estão bem feitos, reproduzindo com fidelidade o clima de KOF 2000. Uma coisa legal, dos KOF's mais antigos (até 98), é que o personagem derrotado permanecia na tela, e isso retorna aqui. O personagem derrotado fica caído ou cabisbaixo no cenário, o que as vezes dá uma bela screenshot. 

A trilha sonora de KOF Ex2  ficou bem executada, em parte porque suas músicas são recicladas do KOF 2000, mas ainda assim, poderia ter sido perdido algo na transição para a versão portátil. As vozes, houveram algumas perdas de falas, nada demais, só os mais atentos notam. Efeitos sonoros estão todos ok.

Finalizando, KOF EX2 é (e olha que sou fanboy de guilty gear) um dos melhores jogos de luta 2d do game boy advance, senão o melhor, ainda não joguei os street fighters pra dizer isso. Mas com certeza é superior a versão Portátil de Guilty Gear lançada pro GBA, tanto grafica, quanto musicalmente. Jogabilidade precisa, gráficos bem adaptados e sonoridade boa... Viu, Arc System Works? Não é difícil produzir algo pro GBA... Chupa Losers!

 

Postado dia 15/12/10 por [name] |

Saint Seiya, conhecido aqui no Brasil, como "Os Cavaleiros do Zodiaco" é um anime que se tornou uma febre aqui, e em diversos países, e é natural que animes assim, ganhem jogos lá no Japão, assim como é natural que a qualidade de muitos deles seja questionável, e esse aqui... Não é uma excessão. Como CDZ tem uma boa base aqui no Brasil, eu, fui desbravar esta pérola do NES.

O jogo cobre não sei quantas partes do anime, pois não cheguei a jogar todo, mas se você quiser saber a história... Oras, se deve estar lendo isso é porque sabe a história de CDZ de trás pra frente e de frente pra trás, inclusive aquele Gaiden do Hyoga, que eu nunca li. É, fãs de CDZ, me processem por nunca ter lido Natassia.

O jogo é um misto de Plataforma, RPG e aquela estratégia louca de alguns jogos de anime. Em alguns momentos, você agirá como em um jogo de Plataforma Side Scroll, derrotando alguns soldados rasos, com uma jogabilidade meio falha, já que os inimigos costumam te acertar mais que você acerta eles.

Os momentos RPG, são aqueles que você tem que ir de um lado para o outro, entre os eventos principais do jogo, e com os pontos de experiencia adquiridos durante as batalhas, aumentar os atributos, e usando o Cosmo (Equivalente ao MP), restaurar os pontos de energia.

A parte do estratégia fica pra hora das lutas principais. É uma mistura que simplesmente, impossível de explicar, funciona como uma batalha de RPG em turnos, mas sem uma lógica. Você carrega as barras de atributos, numa coisa meio doida e escolhe
o modo de ataque, os ataques custam cosmos, mas parece que tudo é feito no random. A defesa é algo random, você tem duas opções, Parry e Esquiva, nas duas você corre o risco de levar dano. É tudo aleatório ao extremo.

A parte gráfica do jogo é fraca, os personagens nas telas são mal desenhados, os sprites são feios (melhoraria um pouco em ougon densetsu kanketsu hen) e só os cenários transmitem certa fidelidade ao anime, é possível reconhecer o orfanato, a mansão kido, o coliseu, até aquela região perto da praia aonde o Seiya mora. Mas a física da parte plataforma é quase igual ao hokuto no ken de nes (pelo menos quando se está de armadura, o jogador pula alto pra caramba)

Bleeps e Bleeps irreconhecíveis. Sério, a abertura tenta ser uma imitação de Pegasus Fantasy que falha desgraçadamente, efeitos sonoros não combinam com o jogo. As musiquinhas nem de longe lembram as composições épicas do anime (Saint Seiya tem algumas das mais lindas BGM's de se ouvir).

Finalizando, Saint Seiya: Ougon Densetsu não é uma boa experiência em se tratando de Saint Seiya. Se quiser algo melhor, tente o Saint Seiya Paradise, de Game Boy, ou o remake de Ougon Densetsu + Kanketsu Hen pro WonderSwan Color (esse, só em japonês). Aqui, você irá se irritar com todo o jogo, a não ser que seja um sadomasoquista. NÃO RECOMENDO, PASSE LONGE!

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